应用数据平台AppMagic的最新评估结果显示,米哈游新作《绝区零》在上线的前5天,便于AppStore和GooglePlay渠道成功吸金2460万美元(约人民币1.8亿),超过了《原神》与《崩坏:星穹铁道》在过去一周的流水总和。
具体来看,在上周的全球手游收入榜中,《原神》和《崩坏:星穹铁道》分别贡献了1060万美元和1170万美元的流水,均未能跻身前十。而上线仅5天的《绝区零》则以2460万美元的成绩位列第八(营收贡献前三市场分别为:中国大陆51%、日本25%、美国8%),这个成绩表现超越了《荒野乱斗》等明星产品。仅次于《王者荣耀》《大富翁GO》等头部产品。
不过需要注意的是,由AppMagic统计的榜单仅考虑了AppStore和GooglePlay的数据,并未将《绝区零》在全球PC、PS5平台,及中国大陆安卓渠道的收益计算在内。而若我们尝试保守地把这些渠道平台的收益进行估算(PC、主机:移动端按1:1计算,中国大陆iOS:安卓渠道按1:1.5计算),可以得出,《绝区零》上线前5天的流水可能轻松超过了6亿人民币。
但话又说回来,尽管《绝区零》在预约量和首发下载方面创下了新高,其上线前5天流水预估,其实还是略逊于米哈游此前的两款“当家花旦”。作为参考,2020年9月,《原神》上线5天吸金3530万美元;去年《崩坏:星穹铁道》发布后同期更是斩获5500万美元。
当然,这并不意味着《绝区零》是一款失败的产品——毕竟5天赚到的钱就远远超过了Supercell新作《爆裂小队》首月的总收入。接下来,如何进一步提升《绝区零》的变现潜力,缩小与前作的差距,将是摆在米哈游面前的一道新考题。
对此,市场研究机构Naavik的分析师HarshalKarvande为《绝区零》撰写了一份报告,并试图从抽卡系统设计的层面切入探讨这一答案。此前,这家机构还分析过《崩坏:星穹铁道》的抽卡系统,如若感兴趣,可以点击阅读原文进行查看。
下面是经过编译与整理后的内容:
我们之前分析过《崩坏:星穹铁道》的一切,米哈游这一路走来并非一帆风顺。2024年第一季度,《原神》和《崩坏:星穹铁道》在移动端的总收入为2.84亿美元,而去年同期单《原神》一款游戏就贡献了3.02亿美元的收入。从两款游戏的RPD(应用累计收入与下载量比率)趋势也能看出端倪,14个月过去了,《崩坏:星穹铁道》10.43美元的RPD还比不上《原神》的13.64美元。
考虑到抽卡是米哈游这些游戏的核心盈利手段,我们有必要仔细研究一下《绝区零》中更加友好的抽卡设计,看看它与现有游戏相比都有哪些变化。在《原神》大获成功之后,像《绝区零》这样的新作,就成了米哈游尝试不同抽卡盈利模式的试验田,它的表现,很可能会为抽卡RPG品类产品指明未来的发展方向。
01
;“米池的集大成者”;
《绝区零》的抽卡系统基本上沿袭了米哈游之前所有游戏的标准配置:玩家可以在卡池中付费抽卡,以获得稀有的角色和武器,而这些几乎是享受游戏后期内容体验的必需品。每隔三周,就会有一个新的卡池,其中包含了全新的限时
这就解释了为什么米哈游的游戏每三周就会出现一次收入高峰。玩家会在新卡池中抽卡,以获得最新且略微强大的角色和武器。这些卡池通常也是同步的,主打角色卡池和武器卡池的完美匹配。
正是因为这种公式化,我们其实可以把《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》的抽卡系统拿来类比。当然前提是游戏的核心玩法和内容要有足够的吸引力,能驱动玩家每三周都来自愿抽一波新卡池。
另外,米哈游的游戏每抽一次卡要多少钱,这个数也都是统一的,大概就是2美元左右。再加上它们都拥有“保底”机制,也就是玩家抽取多少次之后必定能抽到稀有物品,这就更方便我们横向对比了。
02
;“盼最好的结果,做最坏的打算”;
让我们先来看看《绝区零》中限时角色卡池的出货率。虽然在《原神》《崩坏:星穹铁道》和《绝区零》这三款游戏里,五星角色的出货率都是一样的,均为0.60%,但是在四星角色和武器的出货率上,《绝区零》就大方多了——四星角色出货率为7.05%,是《原神》3.33%的两倍多,四星武器出货率为2.35%,对比《原神》的1.77%也要高出不少。
四星出货率的变化,对于那些追求高破五星的真爱粉或强度党应该没有太大影响,但它却能让所有玩家的游戏体验变得更加轻松。感知最明显的一点是,在《绝区零》玩家们可以在前期更容易地凑齐由一个或多个高破四星组成的副队,开荒体验会更加顺畅。要知道,现在抽卡RPG游戏已经让市场变得十分拥挤了,而《绝区零》早期在抽卡系统上展现出的慷慨,很可能会让玩家的留存率得到改善。
武器卡池的五星出货率,在《绝区零》也得到了进一步提高,从《原神》的0.70%、《崩坏:星穹铁道》的0.80%,一路涨到了1.00%。四星武器出货率则拔得更高,直接翻了一倍不止。
然而,由于每次抽卡的美元成本在所有游戏中都是相同的,这就意味着,在《绝区零》里玩家花同样的钱,抽到五星道具的概率理论是比另外两款游戏高出0.30%的。站在盈利角度看,这对《绝区零》来说恐怕不是什么好事。
话又说回来,更好的概率说不定能鼓励玩家们多掏点钱,搞不好会有更多玩家抽完角色池,还会产生试试武器池的想法。但对LTV(生命周期价值)方程的具体影响,应该还得等游戏上线一阵子,观察RPD趋势线才能看出端倪。
再来看看常驻卡池。在前两款游戏《原神》和《崩坏:星穹铁道》中,所有道具的出货率均保持完全一致。但在《绝区零》的常驻池中,四星物品的掉落率依然是大幅提高的。
总的来说,与米哈游的其他游戏相比,《绝区零》的所有卡池在四星角色和武器的出货率方面都要显得更加大方慷慨,让游戏前中期的推进体验顺畅了不少。
这也是为何在《原神》取得全球成功后,紧随其后的抽卡RPG竞品,例如腾讯的《幻塔》和最近由库洛发布的《鸣潮》,都具有略高于《原神》出货率的原因之一。
同理,作为抽卡RPG领域的新竞争者,《绝区零》推出慷慨的抽卡机制可能就是为了让玩家更快地收集物品推动进展,以便迅速吸引玩家深度体验,虽说这么做可能会略微影响到五星物品的销量。
03
;“纯F2P的抽卡机制?”;
有意思的是,《绝区零》还引入了十年来在米哈游头一回见的全新的抽卡机制:一个无法付费,只能使用软货币的邦布卡池。玩家可以通过参与活动和完成故事任务来收集邦布卡池的抽卡券,并在其中抽取名为“邦布”的助战角色。
在《绝区零》,玩家的队伍包括三个角色加一个邦布,但在米哈游的其他游戏里都是四个角色。这就意味着,玩家若要攒一队全五星的满配队伍,抽卡的总次数实则要比米哈游的其他游戏更少一些。再加上抽到五星武器的概率还比《原神》和《崩坏:星穹铁道》高,把这些情况连起来考虑,长远来说,搞不好会损害《绝区零》的相对变现能力。
值得一提的是,或许是为了应对队伍人数规模缩小带来的影响。《绝区零》还有一点跟米哈游之前的游戏做得不一样:在《原神》和《崩坏:星穹铁道》里,玩家一开始就拥有一个五星级别的主角,但在《绝区零》,主角「绳匠」是不参与战斗的指挥位。这一改动基本上就是为了确保,尽管队伍人数规模变少了,但《绝区零》的玩家们还是得为了强度不断更新自己的队伍,以保持三个最佳的五星角色在同一阵容里。
04
;“向着最佳不断改进”;
米哈游在这十多年的时间里,已经推出了许多盈利能力强劲的抽卡系统(正如我们在其发家史中所提到的那样)。考虑到超过4000万的预约人数,毫无疑问,《绝区零》肯定会是米哈游的下一个重磅炸弹。但值得观察的是,改进后更加友好的抽卡系统,是否会切实影响游戏的相对变现能力?
而且,正如我们在《崩坏:星穹铁道》发布时所预见到的那样,米哈游的游戏之间难免存在着蚕食效应。如果这种情况再次出现,可能会对米哈游的游戏变现效果有所影响。
自打《原神》取得了“支柱性”的成功后,米哈游在针对抽卡盈利方面的大部分优化实验,都落在了后续产品《崩坏:星穹铁道》的肩膀上,如今则是在《绝区零》中进行。业内的其他公司也能看到类似的策略:比如King公司,他们先在《糖果苏打传奇》或《糖果好友传奇》等作品中尝试新优惠并进行实时运营。然后再把成功的测试内容搬到旗舰作品《糖果传奇》里。
不过,《原神》的抽卡机制自发布以来就一直没再变过。《崩坏:星穹铁道》虽然已经发布14个月了,但在LTV方面还是比不上《原神》,它在抽卡系统上发生的变化也并没有转化到《原神》里。《绝区零》采取了更加大方的做法,再加上多了个纯软通货卡池,这是更有风险的举措。但如果它们被证明为卓有成效,那么这种设计方式便有可能被引入到米哈游的其他游戏中去。
而就算这些新变化不会立马在米哈游的产品组合中传开,整体而言,有了《崩坏:星穹铁道》和《原神》两款游戏在市场上,米哈游每个月平均比之前只有《原神》时也能多赚1000万美元。因此,把游戏的整个生命周期纳入考量范围后,这仍然是一项划算的投资,也是应对其他发行商的防御性举措。可以预见的是,随着《绝区零》的发布,米哈游还会进一步巩固它在抽卡RPG领域的长期主导地位。