随着游戏版号的审批常态化,以及 AI 技术和产品玩法的迭代,今年国内游戏市场暑期档比往年更加热闹。
从 5 月开始,许多备受期待的新游如《鸣潮》《DNF手游》接连上线,分别来自“腾网米”的《极品飞车:集结》《永劫无间手游》《绝区零》等在 7 月已先后登场。据不完全统计,今年 6 到 8 月共计有 99 款新游上线。
一派繁荣景象之中,最受关注的,仍然是腾讯网易两家头部厂商的战况。暑期档开始前,今年上半年双方的差距已经在拉开:在《DNF》手游还没上线,且《蛋仔派对》日活跃创新高的一季度,腾讯、网易的游戏收入差距达 276.4 亿元,是过去一年里的最大季度差值。
去年,网易游戏的表现颇为亮眼,包括今年春节达成 4000 万日活的《蛋仔派对》,以及号称要“让 MMO 再次伟大”的《逆水寒》手游,两大新游可谓是一派风光。
但《文娱新立场》注意到,在上述新游表现突出的同时,去年网易与腾讯的游戏收入差距居然不降反升。据腾讯网易各自财报,2023 年,网易、腾讯游戏收入相差 1041 亿元,较 2022 年扩大了 23.7 亿元,这多少有些意外。
事实上,部分新游的突出表现掩盖了网易的问题,比如在游戏消费趋势转向“低氪”之际,向来重注 MMO 品类的网易调整乏力,长青游戏《梦幻西游》在过去一年急剧退化,导致网易端游收入持续走低。
而腾讯游戏旗下的《王者荣耀》《和平精英》《荒野乱斗》等长青游戏的复苏,在 2024 年上半年得到明显确认,再加上《DNF手游》《金铲铲之战》《暗区突围》等新游的崛起,腾讯在原有的领先优势上更上一层楼,所以才在 Q1 与网易进一步拉开了差距。
01、网易:转型大DAU路线道阻且长通过设计长时间在线和重复任务的机制来增加玩家的在线时长,称之为“肝”;通过提供付费道具或服务,让玩家以消费换取优势或节约时间,称之为“氪”。长期以来,“肝”保活跃、“氪”保流水,是游戏运营的重要机制。
但从去年开始,手游行业出现了两个新趋势:一是降肝减氪渐成主流;二是厂商更重视长线运营而非短期收割。坦白讲,这种趋势跟游戏行业过去的经验相违背。但《文娱新立场》梳理后发现,这种变化是必然的——在当下的游戏市场中,玩家的选择空前丰富、口味也逐渐多元化,“肝氪循环”无法适应更高维度的行业竞争,“降肝减氪”、产品和运营质量优先逐渐成为共识。游戏厂商开始追求大 DAU,以实现薄利多销的良性循环。
网易的《蛋仔派对》和《逆水寒》手游都是新形势下各自品类中的大 DAU 代表,尤其是《蛋仔派对》,该游戏堪称是 2023 年游戏市场的最大黑马。《蛋仔派对》的轻竞技设计降低了玩家门槛,虽然吸引了相当一部分的未成年玩家,导致网易的未成年人保护压力骤增,但从商业层面来看,这是网易在大 DAU 转型上最成功的一次探索。
不过,在这种革新的思路未能在同类产品中成功延续。今年 3 月底,号称耗时 6 年、花费 10 亿研发的《射雕》正式公测,无论是题材定位,还是宣传口号“把 MMO 的价格打下来”,都显示出这一一款对标甚至接档《逆水寒》手游的游戏。
然而,它公测后的成绩却远不及预期。
据 Dataeye,其公测首日在 iOS 畅销榜上的最高排名仅在第 24 名,在 TapTap 上评分为 5.1(满分10分),流水口碑都不及预期,6 月更是跌出畅销榜 200 名开外,其后网易 CEO 丁磊宣布《射雕》项目团队换人调整,以求力挽狂澜。
《射雕》“翻车”一个重要的原因在于,游戏上线前一直重点宣传“低氪”,特别是“直售时装与配饰永久 9.9 元”暗含雷区:首先 MMO 游戏与社交强绑定,时装的意义除了美观还有非常重要的社交展示价值,全场统一定价本就会消解一部分玩家的购买需求;再者宣传的“低价”也有一定水分,游戏上线后有玩家发现时装被拆分成了“发饰、衣服、配饰、耳坠”等不同的配件,没办法用 9.9 元配出一套完整的外观。
新游表现乏力之外。网易的长青游戏老化挑战更大。今年上半年,网易主动对《梦幻西游》进行过一次大型调整,重点削减了副本产出,但这一求变的行为引发了老玩家们的抗议,他们认为游戏是在变相迫使玩家通过内购获取游戏资源。玩家积极性大受打击后端游收入出现明显下降,投行预期《魔兽世界》等暴雪游戏国服回归也不一定能弥补这一缺口。
其次在爆款游戏层面,此前提到的《蛋仔派对》显然具备成为长青游戏的潜力,但这款游戏今年一季度后已经明显降温。QuestMobile 的数据显示,《蛋仔派对》今年二季度的月活跃用户较一季度环比下降近 30%,流水也出现了对应的波动。Sensor Tower 数据显示,5 月该游戏流水同比下降了 56%,而高盛也将对其 2024 年的收入预期下修至了 40 亿左右,较 2023 年的 80 亿明显降低。
以上种种不够稳定的表现,让市场难以对网易接下来的产品矩阵做出清晰的判断。
02、腾讯:长青树与新芽齐头并进与网易相比,腾讯游戏今年上半年的焦点在《王者荣耀》等长青游戏,以及《DNF手游》等新游上。
今年 3 月的财报后电话会议上,腾讯在财报中公布了重点热门游戏的标准。称公司拥有 8 款日活跃超过 500 万(或日活跃超过 200 万的端游)、年流水在 40 亿以上的游戏,“我们定义为长青游戏的产品真正能长出新芽,像常青树那样会自我恢复”。
国金证券的分析师对长青游戏的概念进行了分析,认为长青游戏的特点为玩法驱动、变现多样、长期运营能力强。当游戏行业迈入精细化运营阶段,长青游戏的重要性日益凸显,具备长期研发或发行经验、多业态衍生能力的公司,旗下游戏更有可能在在长线运营中与用户建立情感连结。
目前在腾讯游戏的产品矩阵中多为长青游戏,如《和平精英》和《王者荣耀》,均以硬核的玩法为底色,就像足球、篮球等体育运动,玩法的公平性与深度决定了它们本身就是长青的,短期的波动不影响长青游戏的长期表现。
以《和平精英》为例,今年以来该游戏游戏生态建设持续更新迭代,并与多款 IP 跨界联动助力其影响力破圈。在今年 3 月流水恢复同比增长后,《和平精英》的复苏势头不减——根据 Sensor Tower 数据,该游戏今年 5 月流水同比增长 28%。
在新游方面,《DNF》手游 5 月国服上线首日便登顶 iOS 免费榜,并在短时间内升至畅销榜前列,Sensor Tower 统计下,该游戏 6 月的收入接近 2.51 亿美元,成为当月收入最高的手游。
此外,腾讯的一批次新游接过了增长的大旗,《暗区突围》《金铲铲之战》等组成的新一线梯队成为近年被重点表扬的产品。最典型的案例是《金铲铲之战》,游戏本身属于自走棋品类,其策略性玩法高度依赖玩家自己的操作与决策,再加上后续运营不断加入新的机制和限时模式,在数值策划上精益求精,保持了对游戏的可玩性和深度的拓展。
Sensor Tower 数据显示,该游戏今年一季度收入同比增长 96%,连续四个季度实现双位数增长。4 月和 5 月游戏仍保持较高增速,而且最近一年该游戏的用户时长提升相当可观,月均保持接近 50% 的增长。
在《文娱新立场》看来,游戏市场进入“新常态”后,越是这类玩法至上、回归用户体验的游戏,就越有机会成为爆款。
03、路线分化后,下半年“猪鹅”之争还有悬念吗?回到全局视角,不止头部玩家,中腰部游戏厂商都在试图借暑期档的热度冲榜洗牌。
比如 SLG 领域一直是《率土之滨》和《三国志·战略版》的天下,但 6 月 13 日上线的 B 站新作《三国:谋定天下》首日便冲上 iOS 畅销榜前三,且近期排名基本稳定在 Top 5。西山居旗下的《剑网3》也是一款主打长线运营的游戏,在 6 月上线与端游互通的手游版本之时,还与《逆水寒》手游在社交媒体上发生激烈冲突,上演武侠 MMO 领域的“商战”。
在激烈的市场竞争之下,厂商们要守住自己的阵地也更难。
因此今年的“鹅猪”之争,从各自产品矩阵的规划已经看出明显的分化:前者强调眼光放长,紧抓长青游戏提供稳定的支撑,为新产品留下充足的研发时间与成长空间,整体追求更健康的稳态发展;后者则试图转型走大 DAU 路线,但在保持用户活跃度方面存在较大挑战,《逆水寒》手游的经验未能复刻至《射雕》,且《蛋仔派对》在畅销榜上的排名下滑,短期内网易只能全力押注《永劫无间手游》。
在《DNF》手游上线后的火爆程度来看,下半年腾讯、网易游戏收入差距继续拉开基本已成定局。摩根士丹利预计,腾讯下半年游戏收入同比增长 10%,是网易游戏收入增速的两倍,考虑到腾讯游戏基数更大,这意味着腾讯的领先优势将进一步扩大。
当然,今年暑期档刚刚过半,下半年的竞争才正式拉开序幕,相信我们会在接下来看到更多线索,来判断“鹅猪”之争的胜者花落谁家。
*题图及文中配图来源于网络。