文|令狐伯光
今天最后聊聊《黑神话悟空》吧,这款游戏在中国有多成功不用多讲。它带来的意义也非常重大,从游戏本身各种解读和延伸,再到对于中国单机游戏和3A游戏,中国文化和中国文化输出等等。
我个人觉得,这些倒不是说不存在,但它肉眼可见的,最明显的,还是两大影响吧。
1、除了氪金手游和网游,中国3A游戏是可以赚钱的,即使不像《黑神话》一样一款游戏10亿美元级别以上的赚钱,至少好几亿还是可以的,就是如果游戏质量过硬,销量在300万到500万应该没有问题。
中国游戏资本不用全去卷手游和网游,你们快来做单机吧。
网友以前谈到这个,w所谓“手游玩家”门连氪几个648都不心疼,这句话本身就是幸存者偏差。无论是氪金手游还是免费游玩内购付费的游戏,我这里暂且统称为免费游戏,他们的生态都是白嫖占据绝大多数作为游戏内容,少部分中氪玩家做增量,大氪玩家做存量的生态中。
也就是说所谓的“养服大佬”这种概念虽然厂商不会明着说,但实际上是一种司空见惯的现象。所以你要是看这些游戏的后台数据,可以发现这些它们的日arpu(每用户平均收入)也就几毛或者几块或者十几二十块。而且绝大多数是不付费的,全靠来来去去那几个氪金数值极大的用户来平均
(这也是所谓征途之类游戏坑的一个重要原因,因为那些东西本来就是给那群“养服大佬”设计的)
也就是说,我单以黑神话268一次性定价来说,哪怕我有什么办法把手游用户全弄过来,完全不考虑设备和游戏门槛的问题,光是一次性付费的两百多块钱,可能就要赶走超过八成的用户,因为他们本身就不想在游戏里花钱。
而那群愿意花钱的,你再有钱顶到天买个有手办的那个实体豪华版,就算是一千多(不考虑黄牛炒起来的价格,钱又进不了开发商的口袋)。也就是说买断单机锁死了购买的上限,又抬高了游玩的下限。
这个放回国内现实多数所谓的玩家也只是手游玩家,玩家文化发展因为新千年头几年那些事是有过发展断代的,直接跳过了主机阶段乃至早期的PC阶段,也就是说这条腿是瘸的。而买断单机的时间、设备成本、学习成本的下限可比手游高那么多,这种文化上的门槛在国内事实上就高得吓人。
换句话说,我们的游戏这块,从监管端、投资端、生产端、消费端说句暴论就是一堆草台班子。投资端懂啥游戏,对他们来说能跑出收益就行,或者不跑出收益有吹牛的空间也行,而这些都是从数据上反映的。
你就明显发现手游可以创造数据的空间可比买断单机的空间要大太多了,你作为一个绝对理性的,不懂游戏的投资者,一个不知道结果没有数据的项目和有结果期望,也有历史数据的项目你投哪个?
我们每每谈到这个问题,一定会有人跳出来说,人家《原神》流水就几百亿,你才10亿美元?
虽然《原神》的流水高出很多,但是作为免费网游,除去各种分成后到自己手里的收入,还要持续投入到内容研发,产品营销,网路服务成本等方面。数字是瞎说的,但大概原神收入100亿。其中可能10几到30亿要给到各种苹果商店,小米应用商店,华为应用商店,剩下的80亿左右,可能有30亿要去做营销推广,20亿要给联通,电信阿里云之类的网络服务。
最重要的他必须拿10亿做产品的内容开发来保证用户粘性,要留住用户才有钱赚,最后还剩20亿(可能不准,但花钱的地方确实多)
而黑神话是单机游戏,本质上是一手交钱一手交货的一锤子买卖。把出版平台方的分成给了以后,剩下的钱理论上都是利润。维护成本目前好像只有一个反盗版的服务要持续付费。黑猴子好像是收入100亿的话,15-20亿给steam,wegame,PS商店,剩下的基本上就都是自己的。反盗版服务费好像是几百万。
单机游戏不必考虑什么用户粘性,只要玩家买了,玩不玩,玩多久,厂商它都无所谓啊。很反常识,很神奇的一点是,单机玩家囤货式买游戏买了却不去玩可以说是常态现象。买了一个游戏一两年后才捡回来玩都很正常,甚至有一句梗叫做“我都花钱买了,你tm还想要我花时间玩?”
至于后续内容开发维护,他可做可不做,如果要做,那就是另外一笔一锤子买卖的事儿了。
国内市场早期庞大,却不成熟。这次《黑神话悟空》不能说给单机游戏探底,但它确实是一个标杆,就是你随随便便出来想卖这么高不可能,但如果你达到它这个水平,成为文化现象,标杆在那里了。
中国单机巅峰,文化现象,国家支持,全民狂欢,就说它是不是真的?
2、什么文化输出和文化灌溉都罢,《黑神话悟空》另一个最大一个信号。其实是逆转了中国游戏在官方,还有老百姓眼中“电子鸦片”“电子海洛因”的问题,真正以艺术和文化产品站在大众面前,这比什么都重要。
《黑神话》能够成为一个契机,让某些管事老头改改观念,别再把电子游戏当作小孩玩意儿,而要认识到游戏已经是世界主流流行文化,是高效文化传播载体,是重要文化产业。中国文化要走向世界,展示魅力,获得喜爱,只靠去大礼堂给别国达官贵人们唱唱阳春白雪的堂会肯定不行,
真正要靠的还是游戏、动漫、流行音乐、电影、电视剧这些属于下里巴人的,受众面最大的大众传播方式。
“人民群众喜闻乐见”,这不是中国特色,而是放之四海皆准的道理。
还有一句话“寓教于乐”。长期以来我们的传播方式就是展示京剧、书法、剪纸……这种方式端庄是够端庄了,文雅是够文雅了,但问题是过于小众,传播对象极少。孔子学院一年才能接触几个人?STEAM的用户又是多少人?
我们长期重视去推介的内容,尤其是推介方式,对于绝大多数人而言是难以沉浸、难以参与、不感兴趣的。花钱不少,费力很大,然而效果着实乏善可陈。换句话说,这些传统传播方式并不能让绝大多数外国人乐在其中从而激发兴趣主动接纳中国文化。
说个不好听的,毕竟世上粗人多,文化细糠乏人爱。文化传播搞得过于文雅细腻,雍容典雅,只针对少数人,只讨好极少数人,却隔绝了绝大多数潜在传播对象,从传播学的角度说很失败。
譬如对外介绍中国古典文学名著可不是今天才开始的,几十年来我们主动翻译,花钱请外国人翻译,在海外出版,就是想让中国古典文学让世界更多的人了解和认识,从而喜爱中国文化,喜爱中国。然而几十年费了无数功夫,这种途径方式究竟使几个外国人去主动阅读《西游记》了?
但现在因为一个游戏,仅仅一个游戏,使得许多外国人开始主动了解《西游记》原著,认识《西游记》故事,不敢说历史上从来没有过这种情形,但至少也是极罕见的。
这也和手游不同,手游玩家和单机游戏玩家其实也不全是同一个受众群体。 手游玩家玩游戏本身的目的可能是为了社交,可能是为了随时打发时间,门槛低,可以白嫖,受众广。就说《王者荣耀》,单排上分儿上去了也就腻了,带妹上分才有意思,占领的是大家随时随地的碎片化时间。
吸引如此多玩家的内核并不是游戏本身。 很多手游玩家即便没有手游,更多的是去拿手机做别的事情,而不是买个电脑玩单机游戏。 单机游戏其实更像一本小说,一部电影,一次体验,第九艺术嘛。
而且还有一个关键点,中国不能只在国内卷,赚国人钱,也一定要学着赚外国人钱。
其实腾讯那种投资模式不好评价,它收购和投资很多外国游戏公司,但以《王者》那种还是国内为主,《原神》是中国游戏在外国赚钱创汇最成功的游戏,应该都没有之一。游戏上线回本靠国际化站不住脚。
事实上国内的产品你跑去海外想跑通只有两条路:错位竞争和降维打击,所谓错位竞争就是,无论是游戏质量、文化偏好等华语产品外海外就没法和别人硬碰硬。事实上我们国内厂商出海的大头是谁?不是o不是农也不是鸡,是一堆SLG氪金手游。
所以多数情况下,国内想出海吃得饱,你往往只能绕开正面战场,去选择一些国外厂商没有涉及的领域。而所谓降维打击呢?就是找我们的老邻居,不过不是东边的,是西边的。东南亚那块市场还没有被完全开拓,也没有形成顺应发展趋势的游戏文化,
我们的一些《头部产品》丢给他们无疑把养好的蛊虫放进羊群,嘎嘎乱杀不好说,但肯定有不小的优势的。现在很多出海的厂商就把眼睛放在了东南亚那边。也就是说,出海只是一条出路,一条让你如虎添翼的出路。
没办法,抛开工业不谈我们的文化产业确实是这样,打铁还需自身硬。国内单机主机市场不算小了,只是很多玩家接触的游戏比较多,有自己的审美偏好和品质偏好。自己家都没服务好就老想着恰外面的米,容易两边都得罪,路要一步步走,饭要一口口吃。
《黑神话悟空》证明不但中国单机行,能扭转上面和老百姓的观念,它确实也能在外国赚钱。
这样也就够了,其它不能说虚的,其实就跟解读《黑神话》悟空是不是阴谋论一样,是真的没有什么意思。