理性分析:在已经有王者的情况下,LOLM应该怎样发展才对?

时间:2021-10-27 12:53:02 来源:游戏主播网

国服上线以后,光子代运营的LOLM发展方向好像有点问题。

从趋势上来看,LOLM如今有点和王者争个高下的味道。

首先是节奏方面,单局时长越来越短。

国际服刚上线的时候,LOLM的单局时长经常能达到30钟以上,那时候整个游戏的节奏和端游几乎没有太大的差距。比如,地图缩略幅度没有现在大,英雄的最高等级也是18级而非15级,野区资源、大小龙的刷新时间也和端游相差不大。

因此,最初版本的LOLM的游戏节奏很接近端游,单局游戏的时长往往能达到30分钟左右;国服刚上线时,LOLM的节奏大大加快。单局大概在20分钟左右,第一次版本大更新之后,更是来到了15分钟左右,基本和王者的单局时长持平了。

其次是操作方面,难度越来越低。

LOLM的操作难度比王者荣耀高,这是毋庸置疑的事情。尤其是在国际服刚出的时候,英雄的技能释放复杂。平A手感僵硬,平A节奏也很粗糙,在不断地调整之后,这些方面虽然得到了一定的优化,但因为有战争迷雾、龙BUFF、补刀… …这些机制的存在,让LOLM的难度还是远比王者更高一些。

整体上,LOLM在国际服和内测服期间,要更偏向于端游感觉一些。

不过,在国服正式上线,尤其是2.5版本更新以后,LOLM的“端游感”就大大削减了,体验越来越接近“手游”,或者换句话说是越来越接近“王者”。

最重要的是匹配机制,LOLM如今也和王者如出一辙了。

国服不删档版本的LOLM,匹配机制其实是大大有别于王者的。因为是继承了端游的匹配机制,所以更侧重于“隐藏分匹配”。很多很强的玩家匹配的都是高胜率甚至跨段的队友,或者对手,因此上分效率很高,游戏体验也很好。

但2.5版本之后,匹配机制就开始乱套了。可能是玩家流失的原因,光子为了提升日活,不得不借鉴隔壁的操作,从而加大玩家们上分的难度。因此,也就出现了“逢晋级赛必补位”、“赢两局就要补位输回去”、“补位遇到的队友都离谱”等各种受到玩家吐槽的现象。

明明只差一颗星、只差一把就能晋级的比赛,系统偏偏安排玩家去补位辅助,然后再安排几个单线被杀穿的队友。

这种恶意控制玩家上分效率,从而提升游戏活跃度的操作,说不是跟王者学的,谁信呐?

LOLM这种越来越往“手游MOBA”发展的趋势,其实就是在走王者的老路。通过不断优化游戏节奏、操作手感、游戏画风等各方面,从而将MOBA和手游完美结合。

但是,这条路上已经有了先行者,而且占据了极大的市场。

LOLM继续这样发展下去,即使发展得再好,也只能成为“第二个王者”,而不会发展出自己的特色。并且,既然都已经有了王者,而且很多玩家都在其中花费了很多的金钱和精力,凭什么会去玩另一个“王者”呢?

其实,最适合LOLM的发展,就应该是完全背离王者的模式。

王者走的是轻量化、简单化、门槛低的社交手游的路子,LOLM就应该反其道而行,走复杂化、竞技化、门槛高的竞技游戏的路子。只有这样,才能走出一条不一样的路,也才能避免“自家人打自家人”的尴尬处境。

在老唐看来,LOLM和王者最好的相处模式,应该是类似于端游的DOTA和LOL。

前者主要以竞技性为主,主打电竞模式,玩家数量虽然少但并不见得热度低,营收低。君不见,今年DOTA的“为什么不BAN猛犸”是何等的出圈?

后者主要以娱乐、社交为主,玩家数量多,靠游戏内的商城盈利。继续发扬王者如今的社交游戏,“王者暖暖”的光芒,然后把电竞这个活儿慢慢让渡给LOLM。

实际上,比起王者来说,LOLM确实更适合做电竞。首先LOLM是一个全球化的游戏,国际服也有不少玩家和知名度,反观王者的国际服就差得一塌糊涂。每次联赛,基本都是国内闹着玩儿。

LOLM主打电竞以后,才更有可能办成“全球性”赛事。

只不过,这种在我们看官看来最适合LOLM走的路子,光子、拳头和鹅厂貌似并不这样认为。

从LOLM目前的发展来看,又是营销社交系统,又是营销“国风皮肤”,又是不断削减LOLM的竞技门槛,显然还是想要走王者的路啊。

1/1页