EDG击败GEN挺进决赛,刷爆微博热搜,但奇怪的是LOL玩家只看不玩

时间:2021-11-01 22:41:23 来源:游戏主播网

11月1日凌晨,在冰岛雷克雅未克进行的2021英雄联盟全球总决赛结束了半决赛最后一场比赛的争夺,代表中国LPL赛区出战的EDG战队鏖战五局3:2淘汰GEN战队挺进决赛,再次刷新队史最好成绩。在这场长达5个小时的比赛过程中,关于EDG、LOL等话题的微博热搜不断涌现,每一局比赛结束后都会诞生多个热搜词,而在EDG晋级决赛后的,更是登上榜首位置,可谓屠榜。

中国代表队成功杀入英雄联盟全球总决赛的决赛,在互联网上引起了如此大的声浪,代表着英雄联盟的强大人气。可是,与此同时,另一个现象却颇为引人深思——近几年来,英雄联盟的在线玩家人数日益下降,尽管官方不断推出新的刺激性活动,但游戏日均活跃却只剩下几百万,与当年动辄数千万在线的玩家在线率不可同日而语。只有在每年全球总决赛时,全网数千万人的观看数和不断屠榜的微博热搜,才能彰显出英雄联盟的深厚家底。

为什么现在的玩家每次比赛都不错过,但却不怎么玩英雄联盟了?最突出的原因,可能是时代变迁所导致的。英雄联盟作为端游时代中后期出现的一款游戏产品,至今也有十几年的历史了,当年玩这款游戏的玩家,大多也开始步入社会甚至成为人父,无论时间和精力都无力再支持他们像是年轻时那样进行高强度的游戏对抗。而年龄层更低的用户,却因为一开始就接触手机游戏的关系,对王者荣耀等手机上的MOBA游戏更感兴趣。换句话说,英雄联盟也进入了自己生命周期的中后时段,持续性的由盛转衰。

英雄联盟的遭遇,其实并不新鲜,它在传统角色扮演网游的历史上已经多次上演。曾几何时,以传奇为代表的韩国网游大行其道。而当魔兽世界这样重团队重副本的游戏推出后,当年强调个人打怪练级刷宝的游戏迅速衰落,而随着更多强刺激性的竞技游戏大行其道,魔兽世界也逐渐退下神坛,新的网游在研发思路上越来越趋向于复合型娱乐,竭尽全力的吸引更多用户的关注。

以目前市面上画面表现最好的古风网游逆水寒为例——这款游戏自2013年立项,直到2018年才正式上线。影响游戏上市最大的障碍,就是市场变化的迅速,逼迫游戏开发团队转换思路,拿出更受年轻用户欢迎的玩法内容,不但要有细腻的江湖设定,同时兼顾美轮美奂的古风画面和丰富的剧情展出,才能尽可能的满足玩家。

这种“尽可能讨好用户”的设计思路,在游戏上线后更广泛地被运用。逆水寒上线之后,陆续加入了注入自走棋、荒野求生、武侠吃鸡、大宋游乐园等新玩法内容。同时又兼顾了PVP、PVE、家园装啊不能养成等一系列内容,可以说市面上流行怎样的游戏模式,游戏中就要增加对应的玩法玩点,而这么做的最终目的,就是让不同性别、不同年龄层的玩家都能找到自己喜爱的内容,硬生生将一款角色扮演网游,做成了“古风游戏大厅”。

正因为对用户喜好的追求,逆水寒才能在手游当道的时代,获得自己独立的生存空间,这其实也是游戏行业发展到现在的一个缩影——游戏读作娱乐,本质却是服务行业。你认可吗?

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