DNF:团本已经打腻了?新世界boss模式的一些猜想

时间:2022-05-18 12:36:48 来源:游戏主播网

DNF作为08年上线的游戏,运营到现在已经14个年头了,在带给我们无数回忆的同时,也有着不少有意思的玩法,作为故事背景的“十二使徒”中,罗斯特、米歇尔、巴卡尔、狄瑞吉、安图恩、卢克、普雷、希洛克、奥兹玛也在不同的模式中或多或少亮出血条了,还没亮血条的使徒又会以怎样的方式呈现呢?在110版本中是否能够开创一个全新的玩法,让仅剩的三位使徒得以重磅登场?

过去的版本中,已经上线过的主流游戏模式。远古、异界、团本、深渊、爬塔这5种是除白图以外最火爆的玩法,吸引玩家的地方有很多,一夜暴富的奖励、弯道超车毕业的快感、手法的磨炼、一枝独秀的成就感、互相合作的默契以及百花齐放的玩法,这些东西一次又一次的吸引着玩家们,也让DNF这款游戏成为了那个时代的一种符号。

但随着策划一次又一次地试探玩家们的底线,不断阉割的福利和日益向商城紧缩的道具价值,造成了大量玩家的流失。110级版本的大量词条种类和词条整合,未尝不是一次大胆的尝试。但同时也是对下个版本可玩性的极大考验,如此多样的词条,如果没有明确的职业特色,那多余的词条只是增加了玩家学习的难度,并没有为游戏性带来太大的助力,如同隔壁的LOL,大量装备改版,神话系统的更新,带来的很可能是玩家无法提起兴趣去研究新的装备。

而职业特色如果能够再次鲜明化,那么舞台就显得尤为重要了,如同异界版本衔接的安图恩,那么110版本又该如何搭这个台子呢?以现在的100版本来看,深渊玩法的初期带来了一定的起色,然后通过各种周常副本补充并完善深渊后的装备系统,再由团本将获取的装备进行一次拔高,那么路径就是深渊-周常4人组队副本-团本,这个从安图恩到普雷版本一直都是类似的模式,玩家对这套模式多少已经感到乏味了。

从游戏模式来看,100级版本尝试过的世界boss冥域时空副本,其实做得非常简陋,不论是奖励、机制、团队配合没有一个方面是及格的。一是装备强度和成长性,无法真正比拟主流装备,二是太在乎限时,仅仅为了把玩家在某一时间段凑到一起这种虚假的火爆,三是跟刷白图没有任何区别,玩家与玩家之间没有什么互动性。那么如何才能把世界boss这种类型的副本做的能够媲美过去火热的玩法呢?

首先,装备体系上,有这么长运营历史的游戏,策划竟然很少再去回头反思,只是单纯以避免携带同一套装备来看待装备同质化,以为大家不只穿一套史诗为毕业就是去同质化了。其实不然,装备同质化如何避免,异界、远古早已经给出了答案,玩家需要的是真正毕业的装备不只是以某一种装备为主,而是多个目标同时可以达到毕业,才叫百花齐放。

如同假猪套和异界套,不少职业的手上完全不弱于当时的史诗套,甚至更好玩;刷深渊可以毕业,而打团同样可以,但两种装备在当时是完全不同的体系。如果世界boss模式能够给予玩家一套全新的装备体系,哪怕是新异界装备,不一定要伤害完全超过史诗套,但只要能够制作出让玩家认可强度的装备,那么就是一个足够的吸引点。

然后,是时间限制上,世界boss模式完全没必要限时,也没必要降低频道容纳量,搞一些虚假爆满的频道,只要内容足够吸引人,安图恩的流水团还不是全天都在跑。冥域时空限制的那10分钟够体验什么的?玩家还没反应过来时间都结束了,做成一个类似于团本的模式,全服玩家共同攻略,不同阶段都像一个新的团本,不同队伍共同推进同一个剧情的进度,类似于希洛克三个boss共享一个血条那样即可。周期可以以周为单位,也可以以月为单位,最好的是剧情能够不断更新,或者说根据玩家攻略进度的不同,不同跨区之间的内容也不同。

而在互动性方面,可以将玩家按队伍或小团本来组成。伤害结算时按队伍或团队总伤害来结算进度和奖励,团本设计方面也不止按伤害来计算,提高控制职业,持续输出职业等等在副本中的地位,比如说缩短无敌或减伤机制的时间,快速通过机制后,则不再进入机制,然后boss进入类似于马蹄卡的移动阶段,但通过破招+控制可以保持一段时间输出,但一旦停止控制则再次进入反伤或者护盾状态。

总结

在110版本可以开发一个大型世界boss副本,然后除开传统史诗外,新增一套装备系统,类似于过去的异界,与传统史诗共同构成毕业途径,且有两种截然不同的成长路径,帮助新版本重启百花齐放的时代。同时也需要策划用心打造一个合适的机制,团队配合模式,背景故事同时还要再次对各个职业进行精细化特色区分,让110版本再创造一次起死回生的奇迹。

后续的话,EZ会针对玩过的角色按职业进行加点思路、装备搭配思路的介绍,有时间的话也会考虑出一些搬砖实战的视频,给小伙伴们参考一下搬砖技能释放的技巧以及方式,对DNF游戏搬砖有兴趣的小伙伴可以关注EZ一下,了解更多关于DNF搬砖的技巧~

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