为什么格斗游戏如此老而弥坚?

时间:2024-07-26 05:06:28 来源:游戏主播网

Moba以外的《英雄联盟》,又有新闻喽:


2024年7月10日,Riot Game公布了《英雄联盟》衍生格斗游戏《2XKO》的最新预告片,领衔主演是我们都不陌生的布隆——尽管精致度和主流FTG相比还有差距,但能够在卡通渲染的特写镜头下,重新品鉴耳熟能详的角色拳拳到肉的格斗招式,个中滋味,确实算得上是耳目一新。



不过,尽管第一印象确实吸睛,但只要看完预告片再来回味,我相信,不少朋友都会产生一个相同的疑问:


“都已经2024年了,还来搞格斗游戏,还有必要吗?还有意义吗?”


有啊,当然有!


2024年的格斗游戏


“300万。”


就在今年年初,CAPCOM宣布,发售刚刚半年的《街头霸王6》,已然在全球赢得了不俗的销量——没错就是这个300万份。再考虑到上一代的《街头霸王5》开售至今已经过去了整整7年,用“老而不衰”来形容“街霸”这个IP,一点都不为过:



“即使在现如今,距离《街头霸王》首次亮相已经过去了36年,这个系列依旧在全球享有盛誉,累计销量已然超过 5200 万套;除此之外,近年来,《街头霸王》系列作为电子竞技格斗游戏项目的驱动力,亦在不断增强;”


并不是CAPCOM自吹自擂——事实上,在2023年年中正式上架之后,仅仅过去五天,《街头霸王6》的销量就已经突破了100万份,从Fami通的40/40满分,到IGN和GS的9/10高分,主流游戏媒体无不对这款“街霸”系列新作盛赞有加;而在玩家这边,截至今年7月中旬,Steam平台的用户评论已经超过了27000条,86%的好评率,让我们见识到了《街头霸王6》的用户口碑和人气——TGA 2023会把“最佳格斗游戏”奖项颁给这部作品,可谓实至名归。



无论是媒体评分还是玩家反馈,《街头霸王6》的风评,都可以称得上是“街霸4”以来的系列新高峰——“最合适新手入门的街霸”并不是一句空话,与此同时,包括EWC在内的电竞赛事纷纷将《街头霸王6》选作正式项目,动辄百万的奖金池,更从侧面印证了这部FTG杰作的商业价值。



正所谓“你的时刻,你的战斗”,无论是通过全新的模式、量身定制的选项来提升游戏体验,还是通过新系统带来的可能性,《街头霸王6》都将为FTG这个游戏类型引领未来。


——CAPCOM


不管《街头霸王6》看起来多么简单,新手玩家初次上手时都会感到忐忑——不过,这款游戏已经做好了准备,Capcom采用了全新的现代操作设计,控制体验更像是《任天堂明星大乱斗》,而不是传统的《街头霸王》;这意味着为新玩家提供了学习的基础,但这种体验确实有上限,如果决定过渡到经典控制方案,我们依旧可以学习发源自《街头霸王 2》的手动输入控制模式。


——GameSpot


尽管性能问题让其它印象黯然失色,但我仍然可以放心地保证,《街头霸王 6》是我玩过的所有格斗游戏中最有趣的。经历过《街头霸王 5》灾难性的发布之后,看到《街头霸王》重回巅峰的感觉真的很好,而且我非常期待明年的内容更新,能让一款在发布时就已经精心打磨过的游戏提升到何种高度。


——Rock Paper Shotgun



一目了然。从“街霸6”的视角来看,FTG这个经典的游戏类型,时至今日依旧没有丧失活力;但是——“除了享受马太效应的TOP 1,对于塔尖以下的开发者,FTG这个古老的游戏类型,真值得我们投入吗?”


不妨让我们通过“玩家眼中的FTG”一探究竟。


我们为什么喜欢格斗游戏?


和现如今的主流电竞乃至对战游戏相比,格斗游戏最大的优势之一,就在于“路人观众的理解门槛比较低”:只要在倒计时结束之前,想方设法把对方的HP削减至0就算胜利;倘若时间归零之后依旧没有任一方倒下,那就通过综合计分(通常HP残余量占据较大比率)来判定双方胜败——说到底,传统FTG的核心规则,用一句话就能概括清楚:


“这有什么两样?……不就是一个把另一个打趴下算吗?”


——陈佩斯,《职业拳王卫冕战》



正是凭借这种人人一看就懂的简明规则,在《街头霸王2》确立现代FTG的基本架构之后,第一印象火爆刺激、鼓励玩家主动对抗挑起正面冲突的格斗游戏,迅速成为了当时处于中兴的街机业最受欢迎的品类之一,眼见翻台率居高不下投币滚滚而来,众多游戏厂商纷纷以极大的积极性开始投入FTG新作的研发,热潮甚至一度从街机领域波及到了家用机平台:


1995年,初代PlayStation刚刚开始在全球铺货的时候,首发阵容除了《山脊赛车》和《皇牌空战》这些炫耀3D机能的经典SIM,更有《铁拳》以及《斗神传》这些FTG——虽然画面同样换成了惨不忍睹的3D多边形,但“一个把另一个打趴下就算赢”的基本规则,依旧是一点没变。



与此同时,在极低的入门门槛,以及极高的玩家对抗性刺激下,20世纪90年代的FTG,迅速成为了无数血气方刚的年轻一代发泄青春期冲动的最佳渠道;不难想象,在沉迷此道的玩家当中,行为不端的“坏孩子”委实不在少数——事实上不仅仅是在国内,哪怕是在“街霸”系列的发源地日本,即便是在正规经营的街机厅当中,照样有为数不少的翘课不良少年出没,诸如地域之争乃至敲诈勒索一类的行为,更是屡见不鲜。


正因如此,就某种意义来说,以NEO-GEO为代表的“把街机搬回家体验FTG”产品思路,虽然乍看之下貌似又是内耗,但从当时的市场状况实情来看,这种“绕开是非之地,赚好孩子的钱”的产品路线,其实并没有想象中那么离谱。


内容主打短平快的暴力对抗,受众多是年轻气盛的躁动一代,一来二去,FTG这个游戏类型在圈外群众眼中的第一印象,俨然变成了这副模样:



“单凭一腔冲动,消耗年华的本钱,体验建立在苛刻的神经反射基础之上,注定会随着一代受众的长大成人,蜕变成被资本、市场和用户抛弃的短命游戏。”


——时至今日,这种“FTG就是要拼反应速度”的主观印象,受众似乎依旧不在少数。


但显而易见,现实可没有这么简单:


不可否认,“天赋”对于职业FTG选手来说,重要性当然不容小觑——更出色的手眼协调和反应速度,确实可以更从容地应对各种突发事件,也确实有这种更倾向于“天赋型选手体验”的FTG流传至今;但除此之外,排除某些“乱拳也能打死老师傅”的娱乐向格斗游戏不提,讲究“兵者诡道”、突出经验与策略重要性的FTG,已然是现如今格斗游戏领域的主流——没错,《街头霸王6》,就是这条赛道上的佼佼者。


事实上,排除实验性质过于浓厚的初代《街头霸王》不提。从《街头霸王2》开始,整个“街霸”系列的每一部作品,无一不将版本迭代更新作为整个IP的立身之本:



之所以每一代“街霸”都会有数之不尽的复杂版本,固然有扩大受众范围提升盈利的目的,但只要认真体验过这些标题大同小异的作品,不少朋友都会意识到看似“冷饭”的滋味,其实在角色、系统、数值甚至游戏模式等诸多方面都有不胜枚举的调整——这点只要看看《少年街霸》系列花样繁多的游戏模式,以及《街头霸王3:三度冲击》凭借版本迭代不断追加人物完善系统,最终换来独此一份的业界地位,相信不少朋友都会认同。


逐利之余,通过不同版本迭代来收集各个平台玩家的口味,为集系列大成的杰作诞生做好铺垫——单从结果来看,广受新手与高手青睐的《街头霸王6》,诞生完全是水到渠成的必然;也正因如此,在不断验证市场收集玩家反馈的过程中。风格各异的专业选手,才会沿袭着“街霸”系列的发展历程逐一崭露头角:



例如Tokido,这个以无数怪癖——包括但不仅限于笃信“双眼距离屏幕的黄金距离有助于发挥真正实力”、借助莫名其妙的搏击式热身调整赛前状态以及完全放弃表情管理提升专注力——的东京大学(没错,就是那个日本最高学府东大)毕业生,凭借惊人的耐性与恒心不断磨练技艺,从2002年开始在无数国际赛事上赢得过惊人的成绩;尽管由于行为过于乖张在很长一段时间内都被视作heel(类似WWE赛事的反派),但论及“职业选手的专业度”,凭借“街霸”走上FTG电竞路的Tokido,注定是不可忽视的重点角色之一。



例如MenaRD,这位来自多米尼加(没错,海地的邻国)的年轻选手,论及战术对策以及FTG经验,相比于圈内一线选手明显有差距,偶尔失误一下更给围观群众贡献了一堆笑料,但遇上奖金荣誉双高的世界大赛,这位赢到最后的概率确实要比其它选手高一截——再考虑到多米尼加作为加勒比岛国的经济基础与社会环境,以及这位拿自己的奖金反哺家乡的电竞事业的履历,FTG选手的多样性,由此完全可见一斑。



最后,尽管热度不及MOBA以及FPS,但FTG在国内的受众和热度,其实要比想象中来得更高——除了部分“情怀驱动”的怀旧作品之外,在很多成为国际赛事的格斗游戏排行榜上,我们同样可以找到不少来自中国的ID,其中更不乏依靠经验和策略攻城略地的谋士型选手;正因如此,“2024年继续搞FTG还有什么意义”,答案,显然要比想象中来得更耐人寻味。


多元化的喜好和需求,已然是现如今FTG受众的主要基调;固然,面向高端选手的电竞赛事依旧引人注目,但与此同时,“图一乐”的游戏体验,同样在FTG这种看似硬核的游戏类型上生生不息。


正因如此,除了那些吸引并孕育出各类顶尖强者的杰作,在面向普通玩家的常规市场上,一系列没有“经典”包袱但依旧好评如潮的格斗游戏,同样可以引人瞩目——


不仅仅是大打出手


时代在进步,游戏在发展,对于我们来说,现如今的FTG,究竟意味着什么?


很多朋友的第一反应,很可能是波动拳、升龙拳一类的经典招式——但除此之外,最先想到春丽、不知火舞乃至八神庵的朋友,想必也不在少数。



没错,自从格斗游戏这个类型确立以来,“角色”就是毋庸置疑的内容刻画重点——从外貌特色到招式设计,五花八门个性十足的玩家可用角色,始终是格斗游戏不可动摇的重中之重。


和普通的ACT、AVG乃至RPG最大的区别在于,至少在名义上,“主角中心制”并不是格斗游戏的演绎重点,只要在招式性能、造型外观乃至背景人设方面具备亮点,那些放在其它游戏里注定只是配角的人物,照样有可能在格斗游戏里赢一波人气——只要看看《快打旋风》的经典角色在“街霸”系列中的新境遇,相信大多数朋友都能理解。



——既然如此,如果我们的目标从一开始就是“推广角色”或者“用角色出圈吸引人气”,选择FTG作为类型游戏载体,岂不是天作之合?


事实上,这也是FTG自从诞生以来,最常见也最主流的内容主题之一:很多我们熟悉的IP,包括但不仅限于《龙珠》《北斗神拳》乃至《幽游白书》等等,都有过改编FTG且效果拔群的经历;并且,如果要从“角色驱动”的维度出发,典范级的IP衍生FTG,注定绕不过去这个标题:



《JOJO的奇妙冒险》。


作为最经典的日系热血战斗漫画之一,在过去的几十年时间中,《JOJO的奇妙冒险》游戏化改编的次数不胜枚举,类型更是涵盖了从RPG到ACT再到吃鸡(没错)等等,但如果说“最成功的改编类型”,大多数玩家的答案只有一个:


FTG。


从《JOJO的奇妙冒险:未来遗产》,到开局不利但后续通过重制版挽回声誉的《JOJO的奇妙冒险:群星之战》,都是非常典型的范例。



和“街霸”为代表的一线主流FTG相比,上面这两部“JOJO”的衍生FTG,尽管在平衡性以及策略深度方面明显逊色一筹,但在系统架构、玩法的多样性乃至“还原原作力度”方面,无不做到了远超常规衍生改编游戏的境界,再加上格斗游戏天生具备的低门槛上手理解特性,哪怕是毫无FTG经验的纯新手,选择自己喜欢的角色启动游戏,照样可以收获预料之中的乐趣;


并且,这种“欢乐度大于竞技性”的基本产品定位,也让这两部作品非常适合作为派对游戏进行推广——OK,对于重点在于“利用角色展开宣传”的FTG衍生作品来说,这种产品路线,属实是符合预期的最优解之一。



最后,除了作为大厂主IP的衍生作品进行研发,在国内的小规模以及独立游戏领域,“角色主导”而非“电竞导向”的FTG,近年来同样不乏实例——Game Duchy出品的机动战队系列新作《机动战队VS》就是个不错的例子;同时,以“角色”为单位制作DLC进行售卖的主流FTG商业策略,同样有国产格斗游戏进行过借鉴——《丸霸无双》就是个中典范。


说到底,尽管在后浪新类型的不断推动下已然不复全盛期的热度,但现如今的FTG,生命力并没有如同想象中那样凋零——无论是作为提升人气的衍生作品,还是开启游戏制作人之路的初次试炼DEMO,2024年,FTG依旧是游戏开发类型列表当中的可选项之一。


在维持核心竞争力的同时,不断适应市场持续进化,格斗游戏的乐趣和魅力,就是这么简约而不简单。(文/西北偏北)

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