付费游戏再也不如免费游戏火:单机以死,手游永生?

时间:2021-03-11 08:10:07 来源:游戏主播网

不是单机游戏不如网游,而是付费游戏不如免费游戏。

舰娘FGO之类的日式抽卡手游和单机游戏有什么区别,除了方便防作弊和内部购买,所以强制联网?

在免费游戏诞生之前,网络游戏已经有十几年了。如果把像DOOM这样的局域网游戏包括在内,它们将在1993年上市。收费时代网络游戏的商业表现,尤其是FPS和MMORPG之战,只能说是有别于传统单机游戏,而不是势不可挡。

典型的例子是《最终幻想》。FF大概是游戏界最早也是唯一重要的系列,单机和网游齐头并进。在销售收入上,FF11不到FF10和FF12的零头,但是因为是按时间收费的,所以长期收入非常可观。

当然,大多数多人在线游戏都有惊人的玩家数量和人均频率,但这是通过寡头垄断的用户集中来实现的。同期市场能容纳的大型网游非常少,单个游戏寿命很长。相对于每年单机游戏中的大量百万作品,各有利弊。对网游收费可以最大化垄断方的利润,但对游戏行业的发展未必有好处。

所以免费游戏压倒了传统付费游戏,与单机或者网游无关,主要是商业逻辑的不同。免费游戏的流行是因为免费游戏形成了庞大的人口基数。如果再有一款免费游戏,不仅游戏免费,而且给所有玩家一部智能手机,那么就能保证其他免费游戏被打败。

免费游戏玩家数量庞大,归根结底是因为游戏人口基数的扩大。尽管这些玩家中的大多数人不会为他们的余生买单,但他们免费为制造商提供热量。

免费游戏的超高收入很大程度上来自于挖掘少数玩家付费的潜力。也就是说它的收费是根据玩家的特点分级的,比传统游戏更科学(合理不合理另当别论)。

一款传统游戏60美元,加上各种DLC。就是300美元(不包括DOA等极端情况),而一款抽卡游戏可以轻松从粉丝那里拿到1000多美元,这个收入不与其他渠道分享。再加上自由游戏的寡头政治,其收入已经达到了惊人的规模。

有人说有免费游戏渠道的份额,这是又一个利用中国变态市场覆盖全球的错误。更何况国外平台在内部购买的份额只有30%,连国外游戏公司都不想给这30%。看看EPIC因为部分内部购买,苹果到底出了多大问题。这个中国所谓的渠道提供商,可以控制游戏的推广和发行,相当于传统单机游戏行业的大发行商EA Virgin。

免费游戏本身分为几种不同的商业逻辑。

在过去,自由的MMORPG把无报酬的玩家作为奴隶提供给有报酬的玩家。

基于随机抽奖的免费游戏,尤其是那些只有单机流程的。比赌博更有娱乐性,但是赌徒的收入不能转化为真实的物质,只能用来和其他玩家比较,这也是日本人把免费游戏定义为“社交游戏”的原因。

相对公平的多人对战游戏是MMORPG和抽卡之间的游戏,通过出售不影响可玩性(至少没有太大影响)的显眼道具赚取收入。因为很多对战游戏也引入了开箱即用的游戏,所以更接近社交游戏。

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