最近这些年,无论玩家还是媒体大多都对 Capcom 赞誉有加,甚至有人称其为 YYDS(永远的神)。
就游戏阵容而言,从 2017 年到现在,Capcom 陆续发售了《生化危机 7》、《怪物猎人:世界》、《生化危机 2 重制版》、《鬼泣 5》、《生化危机 3 重制版》、《怪物猎人:崛起》、《生化危机 8:村庄》等热门大作,这些作品无论是口碑还是销量都保持了一个良好的态势。
就游戏销量和商业表现来说,最近这些年 Capcom 也是高歌猛进,气势如虹。
根据 Capcom 官方公布的销量数据,截至 2020 年的 3 月 31 日,《怪物猎人:世界》以惊人的 1570 万套销量高居旗下游戏的销量榜首;《生化危机 7》当时的销量则是750万套。此外,今年 3 月底发售的《怪物猎人:崛起》在5月底全球销量已突破 700 万,算上未来可能发售的 PC 版和其他主机版本,最终销量突破千万恐怕并非难事;而 5 月初发售的《生化危机 8:村庄》到现在出货量已经超过 450 万套,预计未来可能追平甚至超过《生化危机 7》的销量。
今年 5 月中旬 Capcom 公布的 2020-2021 年度财报显示,截至 2021 年 3 月 31 日,公司净销售额 953 亿日元,同比增长 17%;营业利润为 346 亿日元,增长 51.6%,连续第四年创下利润新高。
不难看出,如今 Capcom 的发展呈现出的是一派欣欣向荣的景象。
然而,在 2017 年之前可不是这样。那时候的 Capcom 经常推出各种炒冷饭的作品,新作的口碑和销量并不好,财报表现也十分糟糕。公司 2014-2015 财年的营收就创了当时的近十年新低,可谓是 Capcom 的「至暗时刻」。
缺乏足够有力的作品,或许是业绩不佳的主要原因。2014 年发售的《丧尸围城 3》销量最后只有 260 万套,前作则是 310 万套;《生化危机:浣熊市行动》以及《失落的星球 3》等作品也是口碑和销量双跌,太多「生化危机」系列合集和各种移植作也令人感到审美疲劳,招致了大量玩家不满。
结果就是,2016 年 Capcom表示「希望成为世界第一开发商」,引来了大量玩家的嘲讽:「世界第一冷饭王」「做梦」「干脆倒闭得了」……各种唱衰之声不断。
当时根本没有人想到 Capcom 能逆袭并且浴火重生。他们是怎么做到的呢?
欧美化的艰难探索
欧美化曾经是摆在很多日本主机游戏公司面前的一个重大难题。
从 FC 到 PS2 时代,日本主机游戏都有引领全球的傲气和底气,所以没有多少危机感。但到了 PS3 和 Xbox 360 的时代,欧美 3A 大作的崛起可谓是「降维打击」,《使命召唤》《战地》《光环》《战争机器》《神秘海域》等系列游戏动辄可以卖到千万套甚至是几千万套,表明欧美主机玩家群体已经到了一个很庞大的规模,已成为全球主机市场最重要的存在。与此同时,日本主机游戏玩家规模则在不断缩减,直到 2017 年之后才逐渐好转。
因此,拓展欧美市场,自然就成了 Capcom 等日本游戏厂商的必行之路,而在这一过程中,Capcom 也曾经跌过很多跟头,吃过不少大亏。
起初,Capcom 选择将一些项目外包给欧美的二三线公司,推出欧美化风格的游戏,但大多都以失败告终,例如《失落的星球 3》《生化危机:浣熊市行动》《黑暗虚空》等,这些游戏无论是口碑还是销量都无法和 Capcom 之前那些经典大作相提并论。
经历了诸多外包作品的失败后,Capcom 似乎意识到了只有加强自己的研发能力,在保持本身特色内核不变的基础上,再做一些调整来吸引欧美玩家,才是更好的解决思路。
我们可以看到,之后 Capcom 基本放弃了将主机游戏外包给欧美公司这条路,即便是要用外包,也是选择和自己关系亲密的日本公司,比如《生化危机 3 重制版》就是外包给 M-Two,这家日本工作室接受过 Capcom 的投资,很多员工都是从 Capcom 出去的,包括总裁三并达也。
这一做法逐渐取得了成效。最近这些年,我们也能听到这样一个有趣的说法:Capcom 是最欧美化的日本游戏公司。因为无论在《鬼泣 5》《生化危机 8:存在》,包括《龙之信条》等作品中,人物造型和说话风格都更接近于真正的欧美人。
不止如此,为了使游戏更加符合欧美玩家的认知,Capcom 聘用了不少欧美游戏开发者,并对他们进行大力提拔,这在整个日本游戏行业中其实也是比较罕见的一种行为。例如前不久离职、曾经效力长达 13 年之久的 Peter Fabiano,加入 Capcom 后创立了全球研发部,曾参与《生化危机 8:村庄》、《生化危机 7》、《生化危机 3 重制版》等作品的开发。
当然,要吸引欧美的主机用户并不是角色欧美化就够了,在别的层面,Capcom 也做出了一些突破和努力。
由于 Capcom 和任天堂之间多年来的良好关系,此前「怪物猎人」系列的主阵地长期是任天堂的主机和掌机,整个 PS3 时代都没有一款原生的怪猎正统作品。但 PS4 和 Xbox One 出来之后,4K 画面、开放世界以及联网化都是时代热点,在这两台主机上能够取得千万以上销量的游戏大多具有此类特征。而这两台主机上的主要用户群体,就是欧美玩家。
因此,在这个时代,日本几家主机游戏大厂都在做突破和创新,针对新浪潮拿出一批重点大作,如 KONAMI 的《合金装备 5》、Square Enix 的《最终幻想 15》。
而 Capcom 的答案则是《怪物猎人:世界》。该作堪称「怪物猎人」系列的一次巨大变革。
首先是画面的高清化。《怪物猎人:世界》是整个系列首个采用了 4K 高清画面的作品,这得益于 Capcom 多年来在引擎技术方面的强大积累。Capcom 是日本少数实现引擎自研化的公司之一,虽然《怪物猎人:世界》的引擎 MT Framework 是一款用了很多年的老引擎,但是游戏的画面表现并不比同时代的欧美大作逊色多少。而 Capcom 的新一代引擎 RE Engine 更是无比强大,制作出来的《生化危机 8:村庄》和《怪物猎人:崛起》的画面都深受玩家好评。
第二个就是开放环境的设计。由于机能的限制,系列以往的作品将地图划分为了小片的独立区域,切换至不同区域要频繁加载,且这个设定沿用了很久。《怪物猎人:世界》则设计了一个庞大的无缝连接世界,整个游戏被划分为几个大地图,玩家只有在进入每个大地图时需要经历加载画面,且每个大地图都具有多样化的生态环境,可谓是令人耳目一新。
关于《怪物猎人:世界》到底是不是开放世界有一些争论。之前 Capcom 一位社区经理曾表示它并非开放世界,因此我们可以说它是「开放环境的设计」或者「半开放世界」,虽然没法和欧美顶级 3A 大作《荒野大镖客 2》的世界相提并论,但就日本厂商来说,目前没有多少游戏可以达到这个设计水平。
第三就是多人联机的加强。《怪物猎人:世界》拥有一个很大的全球在线服务器,供玩家随时进行网络联机,这在系列是首创,玩家们不但可以像以往一样在狩猎开始前组队,也可以在任务中随时发射 SOS 信号弹来召集伙伴。
基于上述这些变革,《怪物猎人:世界》在欧美乃至于全世界的其他市场都深受欢迎,最后销量突破了 1500 万套,不但是 Capcom 旗下游戏销量之最,也是近年来日本游戏中少数几款销量突破千万的作品之一。
人才培养的长远性
在过去这么多年,我们看到太多的 Capcom 旗下著名游戏制作人离职的新闻:冈本吉起、三上真司、田中刚、神谷英树、稻船敬二等。他们的离去,使得 Capcom 一度出现人才危机的情况。
但与此同时,还是有一些著名的制作人留在了 Capcom,例如曾经担任过《鬼泣 2》《鬼泣 3》《鬼泣 4》监督的伊津野英昭,他在成本有限的情况下做出了《鬼泣 5》,获得了「鬼泣」系列老玩家们的一致赞誉。再比如说小林裕幸,他是《战国 Basara》系列的缔造者,也对《生化危机 4》的变革有一定的贡献,据说他最近正在领衔制作《龙之信条 2》。
如果说伊津野英昭和小林裕幸是早就成名的话,那么川田将央则是最近这些年才崛起并被 Capcom 大力提携重用的一位优秀制作人。
川田将央属于一位低调且曾经很不起眼的员工,在一个多年前 Capcom 内部会议的纪录片中,当时的高管稻船敬二对川田将央的一些失误进行严厉呵斥和责骂,一些国内老玩家甚至戏称,早期「生化危机」系列中职位不高的他只是个端茶倒水的打杂人员。
但恰恰就是曾经被很多人瞧不起的川田将央,让一度迷茫的「生化危机」系列回到了正轨,他和 Peter Fabiano、Matt Walker 等人一同制作的《生化危机 7》《生化危机 8:村庄》不仅获得了许多系列老玩家的认可,也成功吸引了一些新玩家入坑。
川田将央并非三上真司那样的天才制作人,但是他懂得从过往的老作品以及废案中吸取养分,也知道该如何根据时代去做出变化。
2013 年,《生化危机:浣熊市行动》和《生化危机 6》引发了很大争议,川田将央自己就是前者的制作人,针对这两款游戏的问题,他对此进行了深刻的检讨,并且表示这个系列未来应该回归到恐怖感。在那之后,他也确实将这个理念贯彻了下去,《生化危机 7》和《生化危机 8:村庄》的口碑回升也说明了这个思路的正确。
此外,《生化危机 2 重制版》的制作人神田刚也是近些年受到提拔重用的新一代制作人。他在 2002 年大学毕业后加入 Capcom,在 2008 年前往 Capcom 美国分部,从事市场营销、商品化许可证及事业战略工作,之后于 2015 年回到日本本部并转型为制作人,其海外工作经验对「生化危机」系列现在的发展也有一定的贡献。
或许是 Capcom 意识到之前有太多的优秀制作人离开,因而对人才管理也做了一些变革,公司人才流失的情况确实比之前有所好转。
专注的必要性
最近这些年,Capcom 之所以能够连续推出主机游戏精品之作,一个关键要素就是战略转折 —— 即再度回归关注主机游戏开发的老本行,对手机游戏不再执着。从往年的一些官方发言,我们也能觉察到这种思路的转变。
2018 年 10 月,Capcom 接受媒体采访谈到手机游戏时,尚且提及了不少对未来的繁多规划,当时的采访有这么几个要点:
第一个是 Capcom 认为手机游戏是巨大的增长机遇,但自身一直没有成功的手游产品,他们甚至雇佣了外部团队来调查自己为什么做不好手游,得出的结论是缺乏手游人才,并表示他们迫切想要解决这个问题。
第二个是 Capcom 承认在亚洲其他国家推出手游很难取得成功,所以会通过授权 IP 的形式让中国和韩国的开发商来开发相关手游,且任何 IP 都可以考虑
第三个是 Capcom 一两年内会选择和其他公司合作开发手游,但是从长远来看会考虑自主研发,目标是推出「下一代手游」,可能是一个高画质的多人动作产品,且他们打算采用《堡垒之夜》那样的收费模式,而不是日式手游常见的抽卡形式。
可见,当年的 Capcom 还是很想要在手游领域大干一场的。
然而,从后续 Capcom 的一系列行动来看,他们并没有放太多精力在手游上。最近这几年,Capcom 做的更多只是 IP 授权,比如《街霸:对决》和《鬼泣:巅峰之战》这些产品,Capcom 自己只负责监修,之前在采访中提到的自研手游没有任何消息。最近的 E3 发布会,Capcom 展示的也全都是主机游戏,没有一款手游。
为什么这么快 Capcom 就放弃了那个宏大手游战略中的大部分计划呢?
其实,主要还是大环境变化的原因。
2010 年起,日本手游不断崛起,主机游戏显得不够酷了,因此不少日本主机大厂纷纷涉足手游领域,所推出的一些产品也确实取得了不错的成绩。但当时间来到 2019 年,Capcom 乃至于整个日本主机游戏业突然意识到了一件事情:日本主机游戏好像又变得酷起来了。《怪物猎人:世界》让 Capcom 再次尝到了主机精品大作的甜头;而像 2016 年推出的游戏《尼尔:机械纪元》,最近复盘一看,销量也累积到 600 万了,热度保持了好几年。
因此,对 Capcom 来说,与其花费大量精力在自己不熟悉的手游上,还不如集中精力专注于制作自己最为擅长的主机游戏。
这一策略也跟任天堂有些不谋而合。当年,任天堂高调宣布参入手游的时候也拿出了一个宏大规划,后来也确实推出了《火焰纹章:英雄》和《动物之森:口袋营地》这样的产品,但它们的成绩都未能让任天堂感到满意。因此,任天堂规划中的手游后来也都再无下文。
有的公司也许可以做到主机、手游甚至动画样样精通,但是对于 Capcom 来说,专注于主机游戏才是最为正确的道路。
结语
其实,Capcom 发展至今曾经遇到过很多次危机,但神奇的是,每次他们都能化险为夷,其中的奥妙颇为值得令人琢磨一番。
就我们玩家来说,能够看到「鬼泣」系列、「怪物猎人」系列、「生化危机」系列延续下去并且不断成长,这本身就是一件很幸福的事情了。毕竟,如今各个 3A 大作开发周期越来越长,像 Capcom 这样每年都可以稳定拿出几款大作、且素质还都不错的公司,就显得越发难能可贵了。