《暗黑地牢 2》抢先测试体验:重走受苦之路

时间:2021-11-15 16:16:08 来源:游戏主播网

直到《暗黑地牢 2》在本周抢先体验发售之前,本作的情报竟然出奇的少。我们已经提前获知了角色职业;背景设定改为环游全球的驿车之旅;与前作相比有着如出一辙又加以完善的画风。在抢先体验发售前不久,我们终于看到了一些熟悉的玩法演示。而这里的熟悉不仅仅是指它的画风很像前作。

在当前版本打开游戏后,你会发现它采用了过肩视角。你驾驶着一辆驿车穿过不同的地区,艰难前行。而救人于黑暗中的火把不停歇地燃烧着。最先在游戏中遇到的是一个岔路口:这是老玩家很快就能熟悉的场景。这其中,你将看到第一部中熟知的四位冒险家,他们再度加入了你的角色小队。

但这也是你的唯一小队。《暗黑地牢 2》基本已经废弃了前作的招募和基建系统。你在初始阶段选择的小队就是你的所有角色成员(除了开篇给到的四个不变的角色职业)。只有通过推进、死亡或在死亡前完成更多的活动提升等级,才能解锁其他的角色。

没错,《暗黑地牢 2》是一款 Rougelike 游戏。在盛行的 Rougelike 潮流下,《暗黑地牢 2》与同类目的数千款游戏在理念上也没有差异。一旦你的队伍抵达开放路线,你的地图就与《杀戮尖塔》并无二致了,一条大部分为线性前进的路线,在后续的分叉口分成左右和中间等方向。想击杀 Boss 获取更多战利品,还是拿着现有库存逛商店?任何拥有 Steam 账号,甚至是对这种轮回制游戏兴致寥寥的玩家,都熟知这种选择困难。

这也是我此前曾经担心续作会选定的玩法方向,尽管这可能是为了顺应市场所需。从《死亡细胞》到《黑帝斯》,再到《欺诈之地》和《雨中冒险》,我们见证了独立 Roguelike 游戏的崛起。这可能比第一部中「永久死亡惩罚与经营模拟」更容易成为卖点。不仅如此,开发商可能也想尝试一些不同的设计。我只是希望其「有别于《暗黑地牢》」没有沦为「与其他游戏相仿」。

这不仅仅是审美疲劳的问题。我非常喜欢上文中提到的几款游戏。我也不反对推倒重来的续作。《暗黑地牢》做出的转变之所以让我膈应,全然是因为第一部是在太独特了。五年的期待下来,它仍没有一个真正意义上的继任者,甚至没有一个优秀的模仿者。相信我,寻觅多时的我深知这一点。

《漩涡迷雾》、《咏叹调编年史》和《深空遗物》之类的游戏都缺乏其先驱具备的严肃感,以及那刻画完美的特质。没有哪款游戏能够模仿出铁镐砸在邪教徒脸上的感觉。戏剧般的音效、时机完美的画面缩放,这些简单的设计恰恰体现出了差异。到目前为止,没有一款游戏可以做到以上的要求,也没能找到自己的替代方案。

讽刺的是,《暗黑地牢 2》对这块的处理倒是远超以往。闪避和命中几率彻底被移除,亦可以看作替换成了一个「点数」系统。例如角色可以使用技能来获得一个闪避点,这样下一次攻击就有 50% 的几率闪避。随后该点数就消失了。额外防御、暴击等也有了类似的标记,让你更容易在各种情境下计算出最佳的行动策略。

战斗的其他方面倒是与第一部区别不大:每方最多四个单位,在回合制的轮换中交锋。每个单位都有中毒、流血等抗性。接着就是考虑如何加强自己的英雄来解决抗性问题了。

但这套思路在此并不可行。在《暗黑地牢》中,你将在废墟中搜刮先祖的不义之财。将它们献给同样不择手段的商人,以此获得永久性的升级,减少在对抗不断变强的敌人时随机获得负面状态的概率。你的武器命中率越来越高;你的毒药也越来越容易造成腐蚀。或者你也可以选择更好的防御手段来加强生存几率,比如给等级低的战士穿上高防板甲,直到他们杀了几个单位。与此同时,你的老兵们可能要在基地里借酒消愁。这就是《暗黑地牢》模拟经营的精髓。

这些在新作中成为了过去式。虽然点数系统让战斗更加透明,却也为取消装备升级铺平了道路。现在你只能希望每一轮能遇上好的战利品掉落,就像《死亡细胞》或《雨中冒险》一样。接着努力提升等级,直到可以为后续的游戏解锁更好的装备。当你失败时,这些又都会消失;而且失败是不可避免的,因为这就是 Rougelike 的本质。

死亡在《暗黑地牢 2》中是一件痛苦而缓慢的事。奇招和站位调整是没办法让你反败为胜的。当某个单位死亡后,他们就一去不复返了。队伍里的四个单位也慢慢变成了三个,两个,最后只剩一个。这感觉像是「新」玩法中最半成品的设计元素。理论上你可以在未满员的情况下艰难前行,但现在看来这么做并不值得。最好的办法就是放弃这一轮,或是让你余下的单位惨死,就能强行重开了。

即便是四人满编队,战斗难度也不容小觑。敌人获得了第一部中的「死亡之门」机制。这使得他们在生命值降至零时有几率不死(第一部中该机制只适用于玩家自己的单位)。这意味着即便你未出差错,也可能会带着有限的四名战士陷入一场拉锯战。

说到消耗,如果没有压力机制的话,就没有《暗黑地牢》的正宗风味了。事实上压力也做出了一个有趣的潜在改进:士兵的压力决定了他们的关系而不是心理健康。如果某个人达到了崩溃临界点,他们不再获得「贪婪」或是「偏执」等类似状态。相反,他们会朝自己的队友发难。如此一来会不断填充一个新的计量表,促使他们最终反目成仇,在战斗中互相伤害。一旦到了这个状态这局也就没有继续下去的意义了,况且每次「崩溃」都会消耗你一半的生命值。

生命值在战斗中也更难恢复了。首先,无处不在的修女职业没了。这无疑是一个明智的改变,因为在第一部中。这个辅助职业几乎是每次探险的必选,因为她提供了无限的免费治疗,还可以施加其它有用的增益状态。瘟疫医生替代了她的地位,成了本作中的主要治疗者,不过她每次遭遇中只能施放三次恢复。

像这样重要的战术决定很有可能在抢先体验阶段改变。然而,这已经是我在《暗黑地牢2》最喜欢的转变。这可能是因为开发商 Red Hook 把整个前作和几个 DLC 做成了测试对象。抢先体验让开发团队有机会想出更多戏剧化的变量,但现在的内容依然缺乏自己的特色。

尚未有一款游戏达到了《暗黑地牢》的高度。连《暗黑地牢 2》也没能做到。

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