《三国志11》MOD 游戏新锐作者大谈添加负面事件对于玩家的影响

时间:2022-08-02 17:18:17 来源:游戏主播网

提起 歧路先知sci 这个名字,大家或许不陌生。因为这位是此前《如梦似幻》游戏的作者,而且最近一直通过对于游戏代码的研究,致力于提升游戏性能。最近他谈了一下玩家们普遍反应的游戏内“负面事件”添加的一个看法,有理有据,让人看了之后对游戏本身又有了一些更为深刻的了解。所以在这里准备分享给大家。

很多玩家提议要在mod里加入各种各样的负面随机事件,其中有一些听起来确实很激动人心很Cool,但是全部被我拒绝了。下面我简单谈一谈什么样的负面事件不能放。先简单定义一下,所谓负面事件包括但不限于:A若干重要武将叛变或死亡B军团独立或自立C城市叛变或毁灭负面事件并不是不能存在。三国,信野以及很多其他战略游戏都有不少负面事件,但做mod的时候要慎之又慎。

第一种能放的负面事件:玩家在游戏外就知道这个事件一定会发生。会去玩《信长之野望》的肯定知道信长是怎么死的,就算不知道,玩一次之后肯定不可能忘掉了。由此,玩家对BBQ事件就是有预期的,这个事件就成了游戏正常进程的一部分。

但《三国志》整这种活就比较微妙。三国志会整史实寿命,整袁家分裂之类的。但你要说因为吕布义理低,让吕布当军团长就会自立,那么可能的结果就两种:

1、玩家不让吕布当军团长

2、玩家通过sl去避免看出来区别了吧。

史实mod里搞负面事件都是定向的,明智光秀可能会烧烤信长,但他不会无差别烧烤主公。吕布可能刺杀董卓,但也不应该每个主公都刺杀一遍。这个事在中国通史类的mod里就更突出了。帝王将相题材的,有近一半人都有自立的理由,真把自立事件做出来玩家怕是都不敢扩张了。

可能有人会说,某某在历史上干过什么事,所以他在游戏里整个大活是合理的。以这个为基础去做负面事件不是不可以,但得看玩家纯度。如果你确定玩家被你整了一次之后选择接受自己好不容易快打赢的一局崩盘了,然后去读历史书,那我觉得你可以大胆整。不过我怀疑大多数mod玩家的纯度到不了这么高。最后我为什么要在本段开始强调游戏外,因为311游戏内的忠诚机制是相当简陋的。只有“能被挖”“不能被挖”两个档,影响因素只有赏点什么加忠诚一个方法。如果有大神能把忠诚做成一个维度比较多的复杂系统,那就另当别论了。随堂测验:你的玩家反映玩到一半的时候张飞突然莫名其妙死了,你查存档的时候发现原因是他跟范强位于同一座城。你该怎么向这位愤怒的玩家解释?

第二种能放的负面事件:玩家在游戏内能看到这个负面事件的进度。还是先拿《文明》举例子。大家都知道好多文明是直接或间接毁于自然灾害的,因此《文明》这个游戏就经常想往里面加自然灾害。但结果要么就是在后续更新里删掉,要么是加上了预警。

比如文明6,一开局你就能看到“这个位置可能吃洪水”“这个位置以后会吃海平面上升”“火山爆发会炸这里”,让你运营的时候有所准备。虽然我并不大喜欢文明6现在开局先对着空地图“运营”半小时,但我更不喜欢玩到一半主力城市突然爆掉。这对应到311里面大约就是蝗灾瘟疫。蝗灾瘟疫可以说是没预警也没预防,只是对玩家的打击一般不是很致命,在可容忍的范围内。

再来看背叛事件。背叛比资源损毁更令玩家愤怒,一般来说不应该按着头让玩家接受背叛的后果,而是预先提醒玩家哪里将要背叛,然后让玩家去化解。还是以文明为例,5代没有城市背叛,4代和6代都有,但4代你可以看文化影响,6代能看忠诚,而且都有办法救回来。所以军团长自立这种极度负面的事件,一定要弄的话就要有进度条。你说自立是还原历史,那自立难道不需要拉拢一批人,囤积一些资源吗,这都需要时间而且会有迹象。一拍脑袋就自立,当天晚上脑袋就被拿去请功了。要还原历史就多还原一点嘛。

结论一,重大的负面事件不能设置成概率。受概率支配的应该是能反复发生,且不致命的事件,比如你战法命中率90%那就是十次中九次。但恶性负面事件,比如说大分裂,只要是设置为概率发生,那么概率多大毫无意义,对于玩家的体验来说就是“发生过分裂”“没发生分裂”。席德梅尔曾经说过,不少玩家连90%的战法命中率都不一定接受,他们会理解为“九成?那不就相当于必中?”,漏气一次就会很难受。

假设你的mod现在有一百个人正在玩,按概率来说大约会有一个倒霉鬼因为两次九成不中而气的跳脚。若你设置玩家的军团长有0.1%的概率带着半壁江山自立,你觉得玩家会怎么看待这种事件?如果玩家看到这个概率之后判断不可能发生,那么等真发生之后他要么通过sl避免,要么气的删游戏。

如果玩家认为0.1%的概率意味着迟早会发生,并且为此做好准备,那么——你为啥不直接告诉他这事肯定会发生?出事了没准备和不出事虚空准备同样难受。所以你要是想整这种大活,你就别整概率,“所有事件的概率都是五十”这个笑话在游戏心理上还真不是笑话。你就明说玩家强到什么程度的时候系统就会给他爆破一下,打回原形。当然我也不会采用这种设计,我觉得玩家势力强到一定程度之后就让他爽一下然后速度下一把。给玩家爆破到一个城跟玩家重开一把有啥区别嘛,区别就是玩家少赢一把?

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