时隔三年回归线下的TGS,是否还是我们所熟知的那个样子?

时间:2022-09-23 11:15:08 来源:游戏主播网

游戏,永不宕机!

【文:残念 / 编:沐枫】

夏天,总是一个充满活力的季节。相信不少玩家们的夏天则是通过E3拉开序幕,由TGS进行收尾。这两大游戏界的盛会想必伴随着不少人度过了一个又一个夏天。虽然今年的E3被不幸取消,但TGS则是时隔三年回到了幕张展览馆,并再次向一般大众开放。

面对TGS的归来,玩家们的热情也是完全不输于残暑的高温。笔者在参展过后,除了因为那个熟悉的游戏盛宴再度归来而倍感喜悦的同时,也因为感受到了不小的变化而感慨万千。

幕张展览馆门口的巨大主题图迎接玩家们的到来

“不变”的精神

每年的TGS都会有一个主题,而今年的主题则是“游戏 永不宕机!”。“永不宕机”这个词可以说是非常确切地描述出了各大游戏厂商,以及所有到场玩家们对于TGS的热情。

虽然网络发布会逐渐成为主流,但对于绝大多数日本游戏厂商来说,TGS仍是一个宣传新作的绝佳时机。例如在本次TGS期间,Capcom发布《怪物猎人》《生化危机4 重制版》等最新情报,SEGA公布“《如龙》系列”多部新作,Konami宣布重制《幻想水浒传》等等。

各大游戏厂商都纷纷在TGS期间放出重磅消息,可谓是一直话题不断。详细的情报想必各位玩家通过各种渠道早已知晓,所以笔者就不在此赘述,不过由此可见TGS依旧在游戏界保持着不可小视的重要地位。

既然公布了新作,那么抢先试玩也是必不可少的。作为一般玩家也能够提前玩到即将发售的新作可以说是TGS最大的魅力之一。往年动辄需要等待数小时的试玩长队也是再一次回到了幕张展览馆。

看到大排长龙这熟悉的一幕,时隔三年的游戏展细胞也被瞬间激活,可见不论时代怎么变化,玩家们的热情是没有丝毫的退减。

人气作品的试玩在开场十分钟左右发放完所有试玩券的场景也是喜闻乐见

笔者本次有幸试玩到了《最终幻想Ⅶ 核心危机 重聚》《如龙 维新 极》《海贼王 时光旅诗》《卧龙 苍天陨落》《索尼克 未知边境》《Forspoken》,接下来就稍作简单评价。

《最终幻想7 核心危机 重聚》——无与伦比的“重聚”

原作的游戏素质之高想必已经无需多言,站在了原作这个巨人的肩膀之上,不论是战斗系统还是动作流畅度,本作都可以说是近乎完美。特别是打击感令人非常满意。

相比原作,感觉游戏的整体难度有所降低,基本与《FF7RE》持平。原作里一些由于机能限制而不得不从简却值得吐槽的过场动画也是原汁原味的保留了下来。老玩家看过相信一定会会心一笑。

硬要说缺点的话,本作的UI设定贴近于《FF7R》,由于笔者被分配到的是NS版的试玩,所以魔法和道具的字体显得特别小。因为难以看清导致判断过慢进而吃到伤害这点确实有点令人恼火,有条件的话还是推荐利用大屏幕游玩。

现场展示的豪华版套装

《如龙 维新 极》——不同寻常的“极”体验

由于本作的开发引擎从SEGA自制的龙引擎换为了虚幻4,和以往的几款“《极》系列”作品相比,本作的游戏画面可以说是有了质的提升。四种战斗风格也是各自的特色明显,相信每个人都会找到适合自己的战斗方式。

不知是不是因为是试玩版的缘故,感觉游戏内路上的行人寥寥无几。加上古风的街道也没有神室町的灯红酒绿来的奢华绚丽,使得整个试玩版玩下来基本上都是在京都街头跑马拉松,觉得略显枯燥。但相信以各式各样“小游戏”为卖点之一的本作,在正式版里一定会有所改进。

SEGA的展台直接请来了坂本龙马

《海贼王 时光旅诗》——很棒的沉浸感,很差的节奏感

本作的系统为回合制RPG,对于只知道“《海贼无双》系列”的笔者来说非常新鲜。不论是画面质量,还是尾田老师为本作设计的原创角色,都使得海贼王的世界观得以高度还原。比起《无双》系列的按键连打,RPG的战略性也是留下了不错的印象。估计正式版里随着剧情发展,可使用的角色也会发生变化,对于“草帽一伙”每个角色的粉丝来说应该都是一件值得开心的事情。

但游戏的整体节奏则很难称得上是令人满意。地图移动的体感速度相当之慢,途中会有利用路飞的橡胶能力进行类似于蜘蛛侠荡秋千的移动方式,但是动作僵硬且单一。

作为RPG,游戏对战发动必杀技时的动画效果特别华丽,第一次看十分兴奋,但仅仅是20分钟的试玩,到了后期也已经觉得有些看腻了。导致对战的节奏感也不算良好。希望在正式版里能有所改善。

尾田老师也特地为本作送来寄语

《卧龙 苍天陨落》——“一败涂地”的全新体验

不论是世界观的美术风格,还是战斗模式的动作体验,都是可圈可点。

虽然没有什么史无前例的创新设计,但本作稳扎稳打的游戏系统还是能给人带来不错的游戏体验。估计会有不少玩家在玩过本作后,会对“一败涂地”一词产生心理阴影。

霸气的大将军瞬间让你一败涂地

《索尼克 未知边境》——大胆尝试,火候未佳

伴随着《索尼克》真人版电影的成功,本作的写实画风也确实给人留下了不错的印象。作为首款开放世界的《索尼克》,难免会将其拿去和《超级马力欧 奥德赛》来进行对比。熟悉历史的玩家一定知道,SEGA当年为了“打败”马力欧,而创造出了以“速度”为卖点的索尼克。

如今索尼克追随马力欧的脚步进入到了开放世界之中,但其招牌的“速度”却成了瓶颈所在。2D游戏里无需过多考虑的“方向”,在开放世界里则极其重要。

如果想要追求索尼克一如既往的爽快,就难免会出现偏离原本目的方向的情况。反之,如果追求精准操作,又会失去索尼克原本的“速度与激情”。仅是在试玩版中,感觉开发者还没能拿捏好两者的平衡点。本作的最终效果,不得不在此打一个问号。

电影巨星索尼克前来助阵

《Forspoken》——快节奏的异度魔法世界

“炫酷”“爽快”这两个词可以算是对SE这款全新IP的最佳形容。游戏的战斗系统与绝大多数动作游戏有所不同,需要玩家在近战攻击和远程魔法两种模式里不断地自由切换来进行战斗。

对于习惯了《战神》之类的“主要靠近战,偶尔放魔法”游戏方式的玩家来说,上手时可能会有些不太适应。但一旦熟悉了操作以及了解了哪个敌人用哪种攻击方式有效之后,等待着玩家的就是“炫酷的魔法”和“爽快的节奏”了。

试玩版里不论是BOSS战还是整体难度都相对较低,算得上是一款老少皆宜的游戏了。

Forspoken占据了SE展台的半边天

作为游戏界全体的盛会,能够在此偶遇不少“微服私访”的著名游戏制作人也是TGS独有的魅力所在。虽然从人数上而言远远比不上往年,但到场的名人们依旧是给玩家们留下了深刻印象。

新人YouTuber樱井政博前去试玩《索尼克》新作,并赞不绝口

小岛秀夫在TGS上留下了一张神秘新图,或许新作消息即将就要到来了

Xbox掌门人菲尔·斯宾塞可以说是本届TGS最重磅的来宾

时代的“变化”

虽然玩家们对于TGS的热情没有变化,但从客观角度而言,本届的TGS本身则是有了不小的变化。

要说最直观上的变化,那就是相比以往的TGS,本届的规模有所缩小,减少了三个展馆和一个活动中心,整体规模约为往年的7成左右。而取消的这几个展馆,往年的用途通常是为Cosplay,亲子家族等提供的专用区域。或许是出于主办方对于防疫方面的顾虑,此类会固定聚集大量人群的活动区域被一并取消。不得不说很是遗憾。

本次没有使用9、10、11的三个展馆和Event Hall

往年的Cosplay专区也是十分热闹

除了取消了很多区域之外,另一个导致规模缩小的重要原因就是参展厂商的数量也有所减少。同比2018的668家公司参展和2019年的655家公司参展,本届的参展公司为605家。其中包括索尼,以及《舰娘》的开发商DMM,《赛马娘》的开发商Cygames等众多知名厂商。

特别是索尼的展台,每一年都是最火爆的区域之一。各大游戏厂商除了会在自家的展台提供新作试玩之外,通常也会在索尼的展台也提供同样的试玩。所以说如果出现犹豫不知道前往哪家展台好的情况时,只要前往索尼的展台,基本上就可以一并了解到当年的每一部重头大作。

除此之外,索尼展台的另一大特色就是为TGS的整体上增加了几分豪华的氛围。特别是2015年之前,索尼还注力于掌机业务的年代。索尼的展台分为上下两层,下层为家用机试玩,上层为掌机试玩,更会在现场的舞台上请来各种知名人士进行宣传。那种场景甚至是可以用“奢华”一词来形容。如今缺少了索尼助阵之后,着实让TGS少了几分“盛宴”之感。

2014年的索尼展台,上下两层的舞台甚是豪华

虽然参展的游戏厂商有所减少,但与此同时出现了一个有趣的情况是很多的硬件设备公司,社交媒体公司,乃至家具公司等“非游戏厂商”前来参加TGS。

如果稍加思索,会发现这种情况或许确实是情有可原。这两年,随着居家生活时间变长,有越来越多的人开始注重自己的居家生活品质。而玩家们自然也不例外,不论是使用更好的鼠标键盘来提高游戏体验,亦或是使用更好的游戏座椅以防腰酸背痛,想必有不少的人会拥有这类想法。

既然有了需求,那么厂商自然也不会放过商机,TGS则成为了这些厂商前来宣传的绝佳机会。或许,TGS上所展出的已经不再仅仅只是玩家们所期待的“游戏”,而是一种人们所向往的“游戏生活”。

左下为日本的著名家具公司NITORI,带来了各种提高游戏生活品质的家具

作为面向大众全面开放的线下活动,但同时又要注重防疫措施,各大公司选择的方式是减少了展区的工作人员。

往年TGS的一道独特风景线就是各个公司为了宣传自家作品,会有专人免费发放各式各样的纪念礼品。一路走下去稍不留神就会双手拎满各种大包小包。但这一场景在本届TGS上已是不复存在。而像是Capcom、BNEI、SE等大厂,更是减少了展台的ShowGirl,基本上也就只有负责管理试玩的工作人员。

除了展区的工作人员减少之外,由于日本如今限定每日的海外入境人数上限为5万人,并不对个人自由行的旅客开放入境,导致来到现场的海外媒体人数也是同比往年大幅减少。

更令人可惜的是出现了海外的出展方由于未能成功入境,而不得不空出展区的情况。在深感惋惜之时,也不得不感叹这大概是如今这个时代所留下的独特烙印。

未能顺利到场的展区显得格外清寂

“进化”的未来

时隔三年回归线下的TGS在9月18日的18点落下了帷幕。根据官方宣布的数据表明,本届TGS的参加人数为13万8192人,同比2019年26万2076人,大约减幅50%。

参展的厂商数总计605家,其中日本厂商为312家,海外厂商为293家。这一数据大幅超越了宣布举办时的预期。而展出的游戏数总计1409款。与此同时,也宣布了2023年的TGS也将于9月21日至24日继续回到幕张展览馆进行线下举办。

本届参展人数和往年的具体对比

希望在明年的TGS上,索尼能够带着《漫威蜘蛛侠2》等众多新作一并回归。此外,伴随着Xbox Series X在日本的销量达到了Xbox One全版本销量的2倍之多,以及菲尔·斯宾塞今年亲临TGS进行考察,不知这是否意味着明年将会看到微软继2014年之后再度现身TGS的现场。这一切都非常值得期待。

继2014年之后,TGS上就再也未能看见这绿色的展台

虽然由于种种限制,很多海外人士未能亲临现场,留下了不少的遗憾。但直至截稿时,日本政府已宣布将于10月上旬左右重新开放个人自由行旅客入境,并废除每日入境人数5万人的上限设定。

相信等到明年的TGS之时,一定可以更加方便地前去现场亲临感受这场游戏界的盛会。

日本的入境限制即将全面解除

结语

虽然TGS时隔三年回到了幕张展览馆并面向一般大众开放,但从各种意义上来说都还不能算是“完全体”。

但或许这一届的TGS不仅仅是代表着2022年夏天的结束,更是意味着新时代游戏展的开幕。

除了TGS已公布明年的日程之外,E3也宣布将进行线下举办,让我们一起来期待明年夏天的到来吧。

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