RPG游戏里是否可以设置两种类型的肉盾/坦克职业?

时间:2022-10-16 17:42:54 来源:游戏主播网

魔兽rpg有个古早的地图,叫卡利隆王国。贴吧里的精品贴有将战士T分为两类,一类是血甲T,一类是闪避格挡T。血甲T的优点是血厚,甲高,收到伤害掉血幅度好预判,治疗好奶他。

缺点是吸奶,受到的伤害更高,所以要吃掉更多的治疗量。闪避格挡T的优点是减伤高,被平A打到不是格挡就是闪避,打血甲T掉1000血的伤害打格挡T可能只掉500。

缺点就是血少甲低,血线不稳。可能某两下连续不格挡不闪避,就被直接拍死了。同等装备的血甲T就不会这样暴毙。

当然还有其他很有意思的T,比如风筝伤害T。他有远程仇恨技能,稍微堆点移速剩下的可以都堆输出,带着BOSS跑,也不抗boss平A。或者是纯闪避T,每闪避一下加附近小怪的仇恨。

网游中这样的设计太多了,已经不是一个新鲜的点子。而且高防和高血在实际的游戏中体验差异不大,很多时候这种设计只是数值上的区分,单纯就是让你多练一个职业。

如今的不少游戏已经尝试在体验上进行区分了,比如攻击是范围还是单体(单拉还是群拉)?靠高额输出或破甲拉住boss,还是用各种控制技能压制boss?依靠高减伤技能(比如套盾或无敌)正面抵抗大招,还是有位移技能(比如闪避或后跳)极限躲避或ot救场?可以说这种体验上的差异才有职业区分的价值。

这两种设计太常见了,但是血量坦克有一个很大的问题就是,如果血量T是主T会给治疗过大的压力。

我们假设游戏本身有最基础的护甲和法抗减伤,没有什么花里胡哨的特殊的减伤。在版本和副本的开荒阶段,减伤T因为自身减伤手段多。所以不考虑人为的操作因素的话,很可能会是开荒阶段最受欢迎的T。

而在版本末期装备饱和之后,依靠装备叠加基础减伤的血T就要更受欢迎。

因为减伤T的血量有限,这还触及了一个游戏的设计因素就是血量检查也就是俗称的“死刑”。如果死刑是计算减伤的,那么减伤T就要留手段吃死刑,导致这个技能在无死刑的情况下无用;如果死刑绕开减伤机制,那么治疗玩家就会有特别大的压力,因为很可能减伤T硬吃死刑的话就非死即伤了。

而如果大家数值没有本质性差别的话,根本就无法体现出你所谓的血T和减伤T,而且大家还得有同样的保命手段。

而且现在很多死刑的设计还涉及到换T本质上也是一种很普遍的玩法了。所以一种降低玩家门槛的偷懒操作就是T同质化,从属性到操作都差不多,你就是换了一套装备一个新职业罢了。

要么就给玩家增加操作负担,比如让血T自己拥有一些操作回血手段。让减伤T通过循环叠加、刷新身上的减伤BUFF等。

这个就要看策划具体怎么搞了,总之不是啥新鲜东西。

有纯堆血的,也有堆减伤的,有堆闪避概率的。有血量和减伤都极高,但无法被治疗的绝食盾;有血量和减伤都较低,但拥有高额回血能力的自回奶盾;

有更能抵抗物理伤害的物伤盾,也有更能抵抗法术伤害的法伤盾。有纯坦克,还有兼顾输出的输出盾,也有兼顾治疗的奶盾,还有兼顾辅助的增伤盾\减伤盾。

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