原神的战斗系统设计真的合理吗?

时间:2022-11-05 17:16:24 来源:游戏主播网

其实可以尝试一些游戏,我会根据原神的一些问题推荐一些,答主可以对比着感受一下。总的结论是可以理解为不合理,也可以理解为可以做的更好但是米哈游没这么做。防杠我先声明一下,原神战斗还算合格,但的确有些难受的地方,这个帖子仅仅列举一些不同地设计作为对比,并无拉踩的意思。

其实最接近原神配装配队的玩法的是暗黑破坏神3,暗黑3的大秘境也是限时挑战15min内通过击杀小怪精英怪累计进度,进度满了之后击杀秘境守卫通过即可进入下一层。配装方面二者有点异曲同工,把角色组队理解为技能组合就行了。

暗黑3可以同时带6个技能,一般也是1个主要输出技能,若干个增伤,若干个生存或者回能,这么看和主C副C辅助是不是还挺像?战斗方面,很多精英怪都由各种奇怪的技能和词条搞得玩家非常头疼,只不过暗黑3是45°俯视视角。

一方面对站场全局的把握要比原神强,另一方面同时技能位置也更加精准,玩起来技巧性更强一些,不会出现温蒂的风放不到想放的位置这种问题。答主说的很多问题,例如突然被控制之类的,都是因为站场视野不够充分造成的,这部分算是做得不好吧,这种背后视角做群殴很容易因为战场信息不足而血压升高。

练度够比较割草这个在暗黑3也有体现,毕竟除了冲极限层。大部分的farm时间都是在5min以内可以完成的相对碾压层进行的,不过比起安如磐石这种死不了的配装,farm的时候大家更倾向于强位移,高AOE的配装,有些极限层没格子带的技能,在farm层可以有很好地发挥。这部分原神并没有太体现配队的灵活性,毕竟养一个角色很累。

估计没有太多会像我一样,会去琢磨每个副本的最优配队,一般都是按照深渊去养角色,平时的秘境能过就行。评价一下就是,培养成本过高限制了玩法多样性,综合考虑手游的日活等问题,我认为经验书摩拉的获取率是现在的2倍会比较舒服,不会瞬间毕业,也能多养几个角色玩不同的体系。养成这方面就不展开说了。

然后原神的输出方式也和暗黑3比较像,卡某个CD,打一定时间的循环。比如当年元素电疗的32秒一次爆发之类的。带的4个角色12个技能,无非是在保证生存的情况下进行聚怪,挂增伤buff,输出的循环。这类战斗方式一般更专注于自身循环和怪物位置,而不是太主打闪避,hit and run之类的操作。

写了一页了,发现只cue了一个暗黑3。所以别说原神抄塞尔达了,大地图clear之后,天天干的事和暗黑玩家简直如出一辙,悬赏大秘境小秘境刷刷刷……我的暗黑3的直播群玩原神上手都还算比较快,毕竟那些增伤,词条收益早就算烂了。从暗黑3的角度看原神,并没有太不合理的地方,区别在于,碍于手游的培养模式,不能刷的太过瘾;暗黑3大秘境是随机生成的,原神深渊是每期固定的,只能说不一样谈不上不合理。

然后相比不那么在意数值的arpg来说,原神的手感的确差了一些。这里提名伊苏系列(我比较喜欢伊苏8),和原神的操作模式是最接近的。由于弱化了数值,伊苏更着重操作方面,玩起来流畅很多很多,整体节奏更倾向hit and run的拉扯,boss无伤也更容易做到。由于没有CD,连招会更流畅一些,大招积攒难度更大,也更有大招的感觉。

然后极限回避或者防御会触发子弹时间的奖励,更加鼓励玩家更帅地去玩极限(这个崩坏3就有,原神只有个别角色有弹反,可能考虑到组队没办法设置时间减缓吧)。所以题主关于剑鬼的描述,大概就是这段话所说的,原神在动作流畅性上的确做得一般。

比起更硬核一些的act,原神的战斗手感就更差一些了,答主可以试试鬼泣,战神,甚至三国无双系列(严格地说不算act)。这些游戏的连招一般以普攻为主,配合方向,按键节奏,轻重攻击交替,跳跃,副武器攻击,回避,衍生出各种派生招式,玩家在一套连招里的参与感会很强。原神就会觉得角色是eq发射器。

哪怕是真三国无双系列,都要觉得打起来更爽,因为有种短兵相接的打击感。原神里手感比较好的像卢姥爷,刻晴,魈,以及新出的赛诺,已经点类似的味道了,然而深渊是限时挑战,机制不得不给数值让路。原神打击感不太好的另一个原因是,受击反馈不足,多少怪打起来像打空气,我打我的你打你的。

最后要提的是怪物猎人和魂系游戏。这两个游戏的动作方面也都是相当优秀的,不过还有另一个比较优秀的地方是难度控制,合理的难度曲线会让人欲罢不能。原神这快属实没办法做太好,毕竟存在不同版本入坑的玩家。抽到不同角色的玩家,氪金不同的玩家,练度不同的玩家,很那做到让大家都玩得爽,只能说氪金抽卡模式是原罪吧,但是不这样又不赚钱,这里不评论了。

大家可以试想一下,原神里有几场战斗打的酣畅淋漓让人久久不能平静的?然而怪物猎人里的龙和魂系游戏里各种“守门员”,都能给玩家留下很深的印象。毕竟为了战胜这些敌人,你必须去了解思考他们,寻找解法。原神很多时候都介于碾压和被碾压两个极端,虽说提瓦特大陆不是仅有马斯克礁,但只谈战斗,深渊的确是相对平衡的玩法了。

总结一下,这些东西到底合不合理呢?我提到过很多机制,米哈游设计者肯定也是在都知道的前提下,在这些机制里做了取舍。不得不说,为了服务多角色,氪金量和日活,牺牲了不少战斗方面的优秀设定,然而角色可能才是原神真正的核心内容,所以看似不合理但又好像很合理的样子。如果想体验优秀的战斗,不仿多尝试一些游戏,原神长草时间也挺多,并不影响玩别的游戏的同时养老婆。

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