玩家驾驶在废土上奔驰的卡车,交易买卖、招募佣兵、培养伙伴,是本作主要的游戏方式。因为玩法与系统算多,开发有经验地利用剧情与任务,在各地点间依序展露出游戏内容到玩家眼前。首先在主线剧本上,可说既随性又严谨,开头就直接塞了两张地契等着玩家领取。看似龙傲天的开局,到了现场却发现原来是一大串任务的开头,巧妙地引导玩家逐渐了解世界观与系统。
交易获利、升级车辆与经营城镇,是游戏中跑商的原动力。而随机天气、地形等对行驶速度的妨碍,又需要去危险地带寻找部件材料;远行则要制作车辆组件,从而确保卡车行驶顺利…在引导体验上,开发思考的相当清楚。在系统引导与良好循环之上的,则是旅途中,角色会随机对经历的见闻互动,进而增加好感度,甚至发展成恋人关系等。也可在酒吧中享受文字版的寻欢作乐,人际互动要素不少。游戏中的剧情对话句数不多,但多数时候都能直接切入主题,而非塞入无关对话来填充阅读时间。主线、支线任务伴则随着探索过程中出现,鼓励玩家去探索世界,让前往新地点这件事变得有趣。
在如此丰富的要素之后,废土快递也有着支持MOD制作的功能。基于此点,如果对原始要素已经感到无趣,或想把喜欢的图片立绘更换到游戏中,都是可以实现的,作为一款沙盒游戏,几乎能想到的都有了。但即使要素如此之多,废土快递仍然没有超出近年跑商沙盒的范围。游戏系统在深度上无法称之为足够。比如虽然有经营城镇的要素,但实际玩起来就是在提升建筑等级与定期回收利润等,互动性有限。深度在角色间互动的系统特别明显。见闻是将角色所看过的地点、人物记下,在旅途中进行讨论。但多数好感增减无法感觉出逻辑,结成恋人等关系,也只是可以鱼水之欢而已,少有更进一步的互动。
游戏有个很好的构架,不过距离挖掘出全部潜质,仍还有一段路要走。许多玩家会将其称之为半成品,可沙盒类游戏的独立团队大部分都会遇到此类困境,进而在某个时间收束开发。这只能说是愿景很美好,但能像《太吾绘卷》《鬼谷八荒》获得大量关注,进而能持续开发的,毕竟是少数了。由于是一个外送便当都太不够的售价,即使有些希望再更好的体验,但将价格考虑进去后,笔者觉得应该也不至于到失望。至于未来性,能够达到400以上好评数,销售量应该有一定程度,但整体获利是否足够,感觉应该是未达。
开发团队能将沙盒游戏提升到这完成度,已经实属不易。但要达到每一个系统都让玩家觉得有做到好并持续获利,或许可扩展游戏的语言受众,若单论中文用户已经有如此支持度,说不定这以外的市场,也存在着更多本作的客群。但无论如何,作为跑商类游戏的爱好者。很高兴看到有团队仍愿开发此类游戏,希望本作给更多喜欢此类游戏的人所注意到,并有天能让开发团队的努力获得理想回报。