对于操作过关类游戏(有别于现在的动作类游戏),玩法控制的核心是难度幅度,由难度幅度构成的通过率。大体上来讲,游戏的难度幅度=单步直观难度*操作难度*关卡点频率。
比如说flappy bird,它的直观难度幅度很低,因此在每一个单步中的操作难度很高(很多人都会因它的操作体验之差有砸手机的冲动),而且关卡点频率也很高。
跑酷游戏直观难度一般,操作难度很低,而往往是通过很高的关卡点频率来实现一个整体的难度控制。天天打飞机也是一个道理
超级玛丽属于关卡点频度比较低的(因为玩家可以手动控制什么时候去挑战下一个关卡点),而作为一个休闲游戏。它的直观难度也不宜设置的很高(参考飞机弹幕类游戏),因此它就需要一些手段来提高单个关卡点的操作难度,这就是惯性的处理。惯性的存在使得某些关卡点的实际操作难度大幅度提升,很典型的例子就是4-2关开始的那三连跳。
从游戏设计的角度,个人认为这样最大的好处是: 提升关卡内容的深度。
一个比较窄的坑是最简单的障碍,因为他对起跳高度、跳跃距离以及跳跃时机几乎没有要求。
与之相反的是你需要跳上空中的仅有一个身位的左右移动的平台,这个动作对起跳的高度和距离还有时机都有要求。
如果没有惯性这个设计,等于将“跳跃距离”这个难度维度去掉了,对于以“跳跃”作为核心内容的马里奥系列来讲,关卡设计的内容会匮乏很多。
比如你通过组合高度、距离、时机最终组合出2 * 3 * 2 的关卡难度梯度,去掉距离后只剩下 2 * 2的难度了。
另外魂斗罗之类的游戏是没有惯性这个设定的(或者惯性设定不明显,仔细玩玩会发现合金弹头的跳跃动作是有这个设定的)。这是因为这类游戏是以“开枪射击””为核心内容的,拥有敌人配置这个难度维度,跳跃动作在此类游戏中的应用主要是为了“躲避子弹”而存在的,这一点与马里奥不同,在马里奥中,玩家的注意力几乎都集中在“马里奥”的人物身上,而射击游戏中玩家的注意力则集中在敌人以及其子弹上。因此很难要求玩家对惯性进行控制。
(玩合金弹头的时候注意力全都在敌人身上,玩马里奥时注意力大多数时候在马里奥上,可以回忆一下是不是这么回事)
我们从原因去看目的吧。
刚好最近身边也有项目遇到角色移动的问题,其实“脚底抹油”的原因是:【角色动作不会因为速度而变化】
角色移动是个变速过程,“抹油”的效果是因为角色动作并不会因为速度的变化而变化,所以会有滑步的感觉,而像很多跑酷类的游戏,其实角色在慢速和快速下是会有两套以上动作的,为消除这种“脚底抹油”的感觉。
不过咦马里奥的画风来看,保留这种滑步感也显得游戏更加搞怪,而不会出戏……
至于为什么要让移动是个变速过程,取决于你游戏中玩家对“移动”这个玩法的要求,而在跑酷游戏中,移动与跳跃是核心,这一块自然是要把手感打磨好并且把深度做深。
当玩家松手,就意味着发出“停止的指令”,游戏人物接收到并开始执行。
这个执行的过程,在马里奥中的表现是“从运动到静止”这一渐缓的过程。在某些游戏中的表现是“即刻停止”。这意味着,超级马里奥的设计者发现了“游戏人物应该拥有自己的生命力”这条原则,并用它在指导自己的设计。
根据这条设计原则,当马里奥接受到停止的指令之后,它作为游戏人物,按符合自己个性的方式展示自己的行为。而不是作为一个编程素材被固定位置,这就是设计师的水平。
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