《Forspoken》IGN 6分:跑酷很帅,但地图“问号”太多!

时间:2023-01-27 00:50:07 来源:游戏主播网

文章来源:小黑盒——gdtop

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《Forspoken》经过多次跳票后,终于上线Steam和PS5,IGN编辑汤姆·马尔克斯(TOM MARKS)给出6分评测,本作战斗华丽且有趣,跑酷系统也足够令人满意,但故事剧情却是陈词滥调,与你玩过的那些游戏没什么不同,而且地图太大,“问号”任务重复度太高,中后期会很无聊,玩家可能主线过后就再也不想打开游戏了。

传说,有一个倒霉的孤儿,被送到了一个奇幻的新世界,他突然拥有了超出凡人的神奇力量,尽管他并不想像人类所仰望的英雄那样,去阻止邪恶势力。如果这听起来像你曾经读过的玄幻小说,那可能是因为《Forspoken》的故事真的是太太太常见了!

从平淡的故事,到毫无生机的开放世界,足以彰显这是一款极其普通的奇幻RPG游戏!唯一值得庆幸的是其充满活力的战斗,以及和华丽的跑酷运动系统,让游戏的战役变得相当有趣,但其任务的重复性过高,也让游戏除了解锁奖杯外没有任何吸引力。

主角芙蕾(Frey Holland)十分忧郁,意外与卡夫(Cuff)一起来到幻想的艾西亚(Athia)大陆。艾西亚的四个王国均遭到黑暗腐烂势力的困扰,迫使其人民进入最后剩下的城市Cipal,即游戏的中心区域,而芙蕾将利用她的超能力去面对四个强大的Boss Tantas!

《Forspoken》的世界和故事一样平淡无奇,玩家既可预测。也很容易将其遗忘,游戏本身并不令人反感,但人物关系刻画非常垃圾,像主角芙蕾和卡夫之间从未有过任何化学反应,几乎没有花什么篇幅展示二人的关系,但是二人却变得越来越亲密,这很让人疑惑。

实际二人的亲密关系,显然是发生在屏幕之外,而这个故事主要是去开放世界探索,但在我花了15个小时后却感觉相当仓促,卡夫和芙蕾之间的小打小闹让人感到厌恶,这简直是折磨,比如芙蕾对你完成的大多数任务都觉得不屑一顾。

而卡夫不断地无缘无故地贬低她,我认为这本应该是一种友好的调侃,但实际却像在晚餐聚会上尴尬地看着一对夫妇争吵。这种感觉贯穿全程,十分出戏,让人玩得很累。

《Forspoken》基本上分为两部分:在Cipal中心区与乡民们交谈,做一些普通的支线任务,如喂羊或追猫,以及在其荒谬的大地图上,前往一些特定的点以推进剧情故事。我认为如果对话和剪辑非常呆板,展现出低预算的感觉。

演技实际上是很好的,即便是在台词如此冗长,拥有大量尴尬的停顿、调侃,人群噪音常出现或背景音乐过于响亮,缺点太多也掩盖不住优点。在探索Cipal的间隙,地图上会显示一个目标,玩家可以在路上尽情地跑酷。

可以使用芙蕾的魔法跑酷技能,在艾西亚大陆的岩石地形上冲刺,翻越障碍物,最终使用抓取鞭子远距离挥舞,然后把敌人打得鼻青脸肿,以获得新装备和其他奖励。这就是你在《Forspoken》的大部分时间里要做的事情,即使这些系统从未变得太过深入,它也能带来很多乐趣。

在游戏过程中,芙蕾获得了四种风格的元素魔法,每一种基本上都是不同的武器,你可以在它们之间快速切换,还有自己的一套备用射击模式和可解锁的支持技能,这些都可以在你玩的时候适度升级。起始魔法是一把可以快速发射的枪,也可以为一个有效区域的爆发充电,其技能可以将敌人压在地上,暂时提高你的防御等等。

玩家甚至没有近战攻击,直到在战役的三分之一处解锁火剑的选项。但是一旦你解锁芙蕾的更多能力,《Forspoken》充满粒子效果的战斗就变得相当有趣,敌人的种类并不完全令人印象深刻(第一次与他们战斗时可能非常酷,但到了第三次第四次就不那么酷了)。

但元素抗性促使玩家在战斗中经常更换武器和策略,我非常喜欢这种方式。例如,我很喜欢有盾牌的敌人,因为这样我可以躲在他们身后,然后向附近的地面射击使他们失去警惕;一对一的战斗可能会演变成锁定目标并按住扳机,同时利用游戏极其宽松的闪避系统进行扫射,但群体遭遇战往往更难。

同样,《Forspoken》的跑酷系统非常棒,简直是华丽的混合体,只需按住圆圈按钮,并将自己指向一个特定的方向,就能让你灵活地在环境中翱翔,就像你的攻击一样,一旦你解锁了一些更酷的技能,比如通过适时按动按钮来提高你的速度,这就变得更加有趣了。

也就是说,跑酷比战斗更无意识,即使有更多的技术可供你使用,也不需要什么细微操作,而且跑酷方式不难,并不要求用困难的平台挑战,来测试你对这些动作的掌握程度。有了跑酷,就可以不经意地从一个任务去向另一个任务。

这也是一件好事,因为艾西亚世界地图很大,但又有相当多的地方需要覆盖,而且也很少有值得停下来欣赏的地方,战役甚至没有填满地图的一半。地图上到处都是?目标,但是没有什么理由去走太远路来完成它们,况且这些任务经常会重复出现。

艾西亚大陆缺乏有趣的视觉地标,不同地区被明显的人造山脉隔开,充满了堆积如山的岩石和废墟,这对游戏没有帮助。四个地区中的每一个都为他们的布局提供了一点变化,无论是宽阔的田野,还是额外的山丘,但如果不是因为每个地区都有独特的色彩过滤器,玩家很难分辨。

游戏结束后,我又在这张地图上跑了十几个小时,希望能在我没有去过的难以到达的角落里找到一些令人兴奋的秘密,但我看到的全是重复的任务,一次又一次地重复。我确信会有一些死忠玩家花几十个小时,清除每一个地图标记,打开每一个箱子,但我在《Forspoken》几乎没有这种欲望。

当然,缺乏紧迫感的好处是,游戏从不强迫你做任何你不想做的事,游戏方式灵活性尚可。总体来说,从其千篇一律鱼龙混杂的幻想故事,到充满重复性的可选任务的巨大开放世界地图,《Forspoken》与你玩过的那些游戏没什么不同。不过战斗华丽有趣,足以让你在相对较短的战役中获得乐趣,而且跑酷系统也足够令人满意,但并不足以让玩家在主线故事之后再花几个小时去探索《Forspoken》超大地图的每一个角落。

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