浅谈重制游戏的优劣,Remaster与Reboot有什么区别?

时间:2023-02-21 01:09:31 来源:游戏主播网

记得早前有朋友问过我对重制游戏的看法,不如今天为大家讲讲重制游戏的起源,还有近年蓬勃的原因,以及我自己对不同重制游戏好与坏的看法。

其实重制游戏普遍会分为Remaster,也有地区称之为高清移植版,以原本的故事重新创作,在旧框架下做出一定改动的重制版,以及只保留ip部分角色及元素,将绝大部分内容砍掉重做的reboot 重置版。

很多人会以为重制游戏是近年才出现的,主要目的是来炒冷饭圈玩家钱,今天我会为您详细讲解及分析,让大家对这个字眼有更加深入的了解。

Remaster游戏定义每个人都不同,以往有人觉得要要有一定重制元素又或者新元素,甚至是有画质提升的移植版都列入为remaster,如果是根据这个定义的话,有记录最早出现画质提升移植版的游戏可以认为是1988年的《伊苏》,但开始越来越普及大约在2013年左右的时候,当时正值家用主机世代交接。

新主机需要新ip或者新游戏,但开发一部3A大作普遍需要四到六年。将旧的作品重新包装,以更高画质又或者加入新元素放到新的平台 , 这个做法也无可厚非,可以大大缩短推出新作品的开发时间,同一时间也都可以让老玩家重新体验到经典的游戏,新玩家也可以在全新平台中玩到旧世代玩家口中的神作,让原本不同世代的主机玩家合体,不会因为主机世代分别而出现两个独立群体。

看到这里大家都会对重制游戏有着相对正面的看法,同时你都会跟你脑海里面那种不断重复、翻新的重制版有着截然不同的感受,那到底什么时候开始,重制版游戏会有冷饭圈钱的感觉呢?

正如刚刚所讲,重制版开始越来越多大约是在2013年的时候,当大家知道这年发生什么事之后大家可能都会明白其中的原因。

2013年正是索尼及微软推出第八代游戏主机的时候,主机的机能提升,玩家可以玩到的游戏内容也都比上世代的游戏在内容、时长上有所增加,画质也更细腻,同时也代表开发费用将会是一个全新的层次,在玩家的角度看,游戏的售价可能提高了几十元。两代主机游戏开发的需要费用相差十多倍,再加上就算是大家眼中的成功ip,对比以往的数字也都有持续下降的趋势,也都有非常多叫好不叫座的情况出现。

在这几个情况下,上个世代的游戏主机出现非常多的remaster 游戏,又或者大家眼中的大世界、大地图,然后转个主题又再推出的“罐头”游戏出现,这类游戏是可以吸引到一定的新玩家,但作为老玩家又或者已经玩过很多remaster 游戏的玩家,就会慢慢开始厌倦这种搬字过纸的模式。

游戏也是有年代之分的,游戏的故事剧情、ui设计、叙事技巧。甚至是游戏节奏方面,不同世代的玩家也会有各自的喜好,就比如你将一部2000年代的神作再次放到今天,不可否认有部分作品可以经得起时间考验,但绝大部分的作品在今天的角度去看,内容又或者节奏都相对会比较沉闷,也是这个原因所以市面上开始出现第二种重制作品—— Remake。

有别于之前的高清重制,Remake游戏重点在于将作品提供一个划时代的新灵魂,相信大家如果讲游戏重制的代表作,都不会漏掉《生化危机2重制版》。早几年访问制作人神田刚的时候他有提到 , 游戏的制作重点以及最难的地方在于如何用一个新方式去重现经典的要素。如何在新世代为大家带来如同第一次玩到旧作时候的体验,将原作拆解,将要点抽出来,再提升游戏作品的特色,用现代科技又或者常见玩法去重新表达作品的灵魂。

为什么我没有说《最终幻想7》?因为不同人眼中有不同看法,有人将它如同官方名字一样定为Remake,但同样有不少玩家将它定为Reboot作品。

Reboot作品与Remake有什么分别?

Reboot游戏的范围可以说非常大,有人定义将游戏只留ip 、人物及故事框架,中间的内容有修改的都定为reboot ,也有人认为一定要改头换面。但有的游戏就没那么好运了,因为重制游戏一方面虽然减省了开发新ip的风险,但同样的作为粉丝不一定会为作品买单,有人会觉得很多粉丝会盲目支持,但其实有更多粉丝会将评分界线提高,因为作为粉丝,对于自己喜欢的作品有着更高的要求这个也很合理吧?如果承诺过提供一系列不同的元素,但发行后货不对版 , 例如之前《魔兽争霸3》那样就本末倒置了。

重制游戏当然有着自己的优势,重制的作品可以说每一部都是曾经的经典,所以在重制游戏的时候开发团队需要注意的事项其实同样多。有玩家说过,他认为在今天的科技下,大家可以简单地运用不同的游戏开发引擎,网上也有各种各样来自官方又或者第三方的人物模型可以使用,讲道理要做一部自家重制,又或者大家口中的粉丝向游戏应该不会很难?

我明白不少朋友都会有这个想法,即便没有正式从事过游戏开发,很多人都会觉得只要你会玩游戏,就可以从事相关行业。其实只要你换一个角度就会觉得这件事非常荒谬,难道你会将食物放到口中,就懂得如何做出好吃的饭菜吗?

重制游戏开发的难度在于,游戏本身ip有着一定的框架,大众玩家对知名系列都会抱着一定的期待,当你接手要重制的时候,你就必需要跟着原作的重点特色去做,除此之外开发者也要将一些当年的文化加以改变。例如在今天游戏玩家普遍有着多平台主机,又或者习惯了手机游戏模式,大家花在每一部游戏的时间比起10年甚至20年之前都大大降低。

如何在玩家耐心用完之前让大家有着新的游戏体验?如何改变游戏节奏让大家可以在今天可以体验到老作品的精彩?

大家回看20年前的游戏与今天的大作相比,大家都会看到有着明显的分别,所以ui又或者叙事手法是否依然照办就有用?近几个月其中一个最好的例子就要数《死亡空间》的重制,它的叙事方法就有明显改善。游戏加入了更加多的物理细节 ,当年游戏其中一个最广受玩家喜欢的新元素,就是当中怪物的物理系统,而这次游戏大大加强这个特色,将游戏本身的重点在十几年后用全新的科技推到一个新的层次,让老玩家和新玩家都可以体验到精彩的游戏感受 。

以我自己的角度看,成功的重制游戏并非copy and paste,而是针对游戏的重点元素去分解 ,取其重点特色, 再以今天的技术去重新展现在玩家眼前。就像remaster游戏也不一定只是炒冷饭,用新世代技术去重新铸造旧作经典其实效果更佳。过去几年,一款失败的重制、无论是remake又或者reboot,都可以让整个游戏ip掉进垃圾桶,所以重制游戏没有想象中容易,要有前作元素 , 要满足粉丝、要有新改变, 但要改变多少才能够满足又不得罪粉丝,这个才是它们的风险所在。

一部好的重制游戏除了重制核心 , 同时要有游戏与时代的联系,作品要有还原旧作的元素, 同时还有新的拓展,让游戏作品在新时代得以传承下去,无论大家喜欢与否,重制游戏在未来的游戏市场都会是一个重要的部分。

或者我们正面去想,将不同时代的游戏重新带到市场,将不同的故事不同的元素去刺激大家,

是否可以引发出不同的新作品,这也是一个机会, 让下一代感受到我们曾经有的快乐,成为我们之间沟通的桥梁。

你对重制游戏有什么看法?欢迎大家在评论区讨论。

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