【一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感】 早年间,笔者曾看到

时间:2023-05-03 18:10:45 来源:游戏主播网

【一个手残游戏设计师眼中的《旷野之息》(下):受控的情感】 早年间,笔者曾看到过一篇文章。大意是老任坚决拒绝在游戏中使用自动生成关卡与 AI 辅助设计。鉴于本人非常热爱由 AI 生成关卡的 Rogue-Like 游戏,包括但不限于《幽浮 2》(XCOM 2)、《超越光速》(FTL)、《尖塔奇兵》(Slay the Spire)、《黑帝斯》(Hades) 等,这个问题便在心里埋下了种子。作为全球最优秀的游戏公司之一,老任这么做一定有坚实的理由。 本文接下来的部分算是对这个问题的回答:老任需要 Manipulate 玩家的情感,而当前 AI 的水平远不能胜任(Manipulate 通常译作操纵、掌控、拿捏,搭配情感位词组后略带贬义,此处沿用英文)。

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