时隔3年多的收官之作!抛开吸睛的女主不谈,这游戏真的好玩吗?

时间:2023-05-06 23:30:21 来源:游戏主播网

时隔3年多,由于讨巧的人设而俘获了大量玩的《莱莎的炼金工房》也终于迎来了3代,同时这一代也是系列完结作品。会关注这款游戏的玩家,想必都是冲着人设吸睛的女主角莱莎来的,那么作为莱莎的最后一次冒险,抛开女主角不谈,单纯以游戏性的角度来看,这款系列收官之作真的好玩吗?

首先要提到的,毕竟光荣特库摩的新作都有在Steam上最佳化不佳的前科,本作或多或少也有玩家担心。就我接手把实际游玩,Steam版并没有其他作品遭遇到的问题,而且从《莱莎的炼金工房2》开始就追求无接缝演出,除了大地图场景的切换外,小场景的切换的读取与进入战斗的演出,在本作自然不会感受到任何读取时间。

本作的故事不同于2代,再次将故事拉回1代舞台的库肯岛。从库肯岛周围出现不明岛屿跟再次发生地震开始,莱莎一行人重新展开以故乡为中心的冒险,而登场角色也集合了1、2代跟本作新角,成为了一同冒险的伙伴是《炼金工房》系列最多的一代,玩家也能更有选择性地,组合自己的冒险阵容。

游戏流程比照过往《炼金工房》系列模式,炼金、探索、战斗三个要素组成。探索就是在广大的3D迷宫或城镇上顺着目标指引前往目的地,途中可以采取各种素材或与魔物交手,或者与其他NPC交流接受委托赚外快。本作的目标指引设计得非常亲切,开大地图就能确认触发剧情的方向与位置,就算是未开拓的区域也能看到,基本上是不会有迷路而卡关的可能性。

此外本作地图上设定了非常多的地标,这些地标都可以想成是一个中继点,玩家可以用「瞬间移动」的方式移动到指定地标,节省来回的时间。加上本次探索时画面右下角会显示数字告知玩家,收纳采集素材的篮子还有多少空间,当发现一个新地标时能让玩家根据该数字、或与触发剧情点的距离判断是不是该先回去炼金工房一趟做准备,过往那种明明篮子已满无法采集却还要硬着头皮探索的情况会变少非常多。

为了收集素材、推进剧情、培养角色战力,与魔物交手的角色扮演战斗是《炼金工房》系列的重点之一,通常每个大系列都会设计些新的战斗花样让玩家尝试。《莱莎的炼金工房》系列采用即时战斗,所以相较于一般角色扮演会更加忙碌、紧凑。玩家组成3前卫3后卫的队伍,战斗中从三名前卫中选择一名操作,在「可以行动」时选择指令,然后在玩家思考该如何做的时候,我方其他同伴与敌人并不会中断动作而是立即行动采取攻击。

战斗中只要攻击就会累积CC跟AP两种数值,消耗CC可以使用事前炼金与装备好的道具。而AP则是消耗来让玩家使用普通攻击以外的各种招式,只要AP充足的话,玩家就可以招式接着招式展开不间断的攻势,甚至是切换后卫人员上场继续猛攻,人物模组的动作在攻击与招式的切换上演出相当流畅,不会因为换招式使用破坏战斗节奏。但也因为战斗节奏流畅迅速,但随着游戏进展玩家要注意的画面情报变多,虽然刺激却也会让反应较慢的玩家玩起来有点辛苦,所幸战斗难易度是可以设定,调到最低的话,可以无视一些要素打到底。

战斗面的额外要素就是战斗时另外两名未操作的角色会突然提出要求,希望玩家操作的角色使出特定攻击,达到要求两人就会进行追击这个前两作老要素有保留了下来。新要素的部分则是加入了「钥匙」,这次剧情上玩家要炼金制作一些「特殊钥匙」。

「特殊钥匙」不只能推进剧情,探索时也会遇到些有用这类钥匙开的特殊宝箱。此外还可以用于战斗中,这次战斗使用道具的部分。玩家可以选择开放「特殊钥匙」的力量,每个钥匙开放后都对战斗在一定时间内带来不同的有利效果,例如我方能力提升或攻击属性变化,虽然每种钥匙有使用次数限制,但带来的效力不差,对玩家来说自然也是一种新的战术考量。

当然论《炼金工房》系列最花玩家时间的游戏要素,就是炼金了。如果只是为了推进剧情或完成委托,那可能这个要素可以简单处理。但炼金的最大乐趣向来就是研究每样素材的效果,借此组合出超强的武器或道具来打遍天下无敌手,而这研究过程都是要花上不少时间去尝试跟改良的。

炼金系统与前两作相同,只是界面表现方式改变了。每个物品都有自己的炼金元素图,玩家要像拼图一般,为图中格子摆放指定种类的素材,根据素材的品质与属性,会影响图中能否开放新的格子让玩家放更多的素材。但因为一次炼金能投入材料的次数有限,所以玩家必须思考在限制次数内如何有效率地制作出品质最好效果最实在的道具。

由于多数时候,炼金时玩家都会一格格去思考该放什么素材,哪些材料该用掉该保留等等,会消耗不少游戏时间。本作也准备了所谓的「懒人要素」,按一颗钮,系统就会自动帮玩家放入素材,不需要去一格格审视,对于想简单处理炼金要素的玩家来说相当省事。不过也因为是「懒人要素」,自动放入素材并不能做细部的指定,就是交给系统随便乱放,如果有贵重素材想保留,或者要练出那种集结所有最强效力的装备或道具,还是得要玩家自己去一一检视。

刚刚也提到,本作因为导入无接缝所以让游戏进展变得更流畅,这个进步其实在一些小地方也能看到。例如以往采集时,如果是一些地面上的东西,采集指令执行后人物都会停下脚步做出弯下腰捡东西的动作,这回则是可以用移动取消那个动作,所以玩家可以很流畅地跑过去一个地方然后连打按钮捡起路边的东西,不会因此中断移动。

不过也还是有些不太方便的地方,例如采集道具的使用,通常一个采集点会显示玩家用什么道具采集会获得什么东西,像树木用斧头就拿到木材、用杖敲拿到海胆、用镰刀割就拿到树皮。但仅会显示玩家「现在装备的那个采集道具」,也就是一个采集点会拿到什么东西,玩家还是要一一开选单去切换采集道具,这就是稍微破坏游戏节奏的地方了,但不会太影响到整体游戏体验。

至于关于人物模组跟画面表现的部分,这也是维持着以往系列作的品质,保持着可爱的风格与明亮的用色。不过青菜萝卜各有所好,也不能说本作就是《炼金工房》系列最漂亮的人物设定或最棒的模组,这部分关系到了画师画风的喜好问题,但至少在美术品质上是维持应有的水准。

基于本作定位为《莱莎的炼金工房》系列最后的冒险,剧情面请回了《莱莎的炼金工房》的编剧来编写,自然会针对系列的伏笔跟设定进行大统整,这部分我也不多提以免破坏了玩家体验剧情的乐趣。但就Steam版我个人试玩的感受,本作除了战斗系统,基本就是些细微的进步,可以说是安心的品质。

当然也因为游戏中有前情提要叙述前两作的剧情,简单难度跟自动放素材炼金等要素,所以也能看出虽说是收尾之作,制作群还是希望能有让新玩家接触跟尝试的空间。作为《炼金工房》系列的最新一作,仍然是很值得尝试,并且体验这个《炼金工房》系列传奇存在的收尾。

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