拳皇97格斗游戏三要素,如何控制走、跑、跳(一)

时间:2023-05-10 15:23:54 来源:游戏主播网

在格斗游戏中,走、跳、跑是最基本的改变人物状态的方式。虽然是最简单的,但也是最重要的,所以要控制这三项是很有必要的

走:只要按住前进键就可以了

1、在大多数情况下,格斗的方式都是以快速性取胜,一是为了把对方带入自己的节奏,另外一点也是为了用最少的时间来抓到对手的破绽来打击对方,但有些时候我们必须要放弃跑的方式而改为走,因为走可以有近身投的判定,而跑是不行的

2、用走的方式接近对手,更能让你清楚的看清楚对手的动作而做出相应的变化,因为跑动在游戏中是有惯性存在的,确切来说跑到停的过程是有类似于出招硬直的时间的,所以我们必须要在适当的情况下来调整自己的前进方式是跑还是走

3、97中每个人物的走动速度是不一样的,从快到慢,我们都要有这个认识过程,走速快的人,很容易把节奏突然改变,骗到对方投技,我想这也是设计游戏的人员所想到的,才不会给这些速度快的人指令投技,比如猴子,克里斯,草薙京,有些人总抱怨草薙京没有指令投技,我想如果草薙有了指令投技甚至比现在的八神和神乐更影响游戏的平衡性

跑:改变自然状态的一种办法就是跑动(66)

1、它也是进攻中最常见的方式之一,跑能快速的接近对手,一些细微的破绽也可以利用跑来迅速接近对手并予以打击。虽然看起来很简单,但真正控制起来也不是新手能随心所欲驾驭得了的

2、跑动除了能快速前进之外,它也比走动多了一个性质,这就是惯性,在跑动指令中,当你停止跑动指令之后,人物并不会马上停止这个动作,而是继续前跑几帧的时间。当你跑向对手马上要接近的时候,对手用快速打击技原地打击你,你想停下来进行防守动作,但是却发现并没有防守住敌人的攻击,这个时候就是惯性在作怪了。当然,我们可以利用AB闪身躲过对手的攻击,但现在我们先不讨论这个范畴

3、其实惯性有时候也会对我们有些帮助的,比如最典型的例子就是八神的前冲的简化屑风16C,用过的人都会体会到它的实用性,攻防一体,令对手防不胜防

4、当你在跳跃完成之后你会发现有的人能落地就跑动起来,这其实并不是因为他按的快,而是因为提前输入。落地跑动实际上是在空中没有落地之前就按了一个6,落地马上又按了6才会产生这样的效果。也就是说系统在后台已经默认了你的一个指令,这样就能落地马上启动,速度要比落地才66快上几帧,也许你就能利用这快出的几帧打到对手,继而连续一个漂亮的连续技而重创对手

5、我们可以利用系统的这一原理做出跑动中的隐藏动作,比如在你按66的时候,刚有跑动姿势,你就马上按下2,这个时候并不改变跑动状态,但却开始了游戏的另一个蓄力系统,这也就是有些人可以跑动中发出莉安娜的28C,金家藩的28B的秘密了

普通跳:游戏的灵魂所在

一:小跳

1、很重要的格斗技巧,在进攻中运用具有破绽小、进击速度快的优点

2、小跳多择,是我们时常所要用到的技巧。小跳落地时更不好判定对手的动向,容易陷入两难的境地

3、小跳的速度快,在对攻中更能起到调节节奏,借助小跳的滞空时间短,把自身的招式完全发挥出来的时间就短。比如:八神的小跳D在跳的高点对空你会发现八神基本起势和基本收势都比大跳的最高点D的要短,其实这只是因为起势和收势的相对落地时间减少了,所以你才会有这种感觉。这样就把有效的打击时间发挥了出来,这就是小跳的优势

二:大跳

1、大跳比小跳的高度要高、前跳的水平距离要远,这些优点可以弥补小跳在跳跃上的不足,比如要想跳到对手身后打出逆向攻击,大跳就比小跳容易得多,当然了,小跳也是有自己的办法的

2、在跳跃对空上大跳比小跳要有优势,制空的控制并不完全取决于高低,而且是由很多复杂的方面构成,出招时间、判定时间和距离、判定位置等都能对制空产生影响

3、高低对制空的影响,一个人物的空中攻击是由攻击判定和被攻击判定两方面组成,有效的避开对方的攻击判定,而打击对方的被攻击判定是我们需要做的

4、一般人物的空中攻击判定多是集中于前下方,而被攻击判定都是和攻击判定一起重叠于身体的上下两端。那么同时攻击向前下的话,小跳会打不到大跳的对手,而大跳则可以轻易攻击到对方的上半部被攻击判定

5、当然了,我们同样可以有其他推论,比如:有些人的攻击判定是出现在斜上方的,那么这个人物的小跳就比大跳的制空更有优势

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