谁能想到21年前的MMORPG《最终幻想11》,至今仍在运营

时间:2023-07-15 23:34:35 来源:游戏主播网

文/GameForce

2023年最新发售的RPG大作《最终幻想16》,再一次让新老玩家领略到这个有着三十多年历史品牌的巨大魅力,曾几何时《最终幻想》这块招牌是巅峰巨作的代名词,更是对SFC、PS等主机硬件取得市场统治地位起到重要作用。

这个系列先后推出了几十部不同玩法作品,算上各平台移植更是数不胜数。要说哪一部最经典,恐怕每个玩家心中都会有自己的答案,本期我们回顾的,可以说是系列中被严重低估的作品,发售之初饱受争议,甚至被老玩家嗤之以鼻,由于种种原因在国内用户接触极少,但始终坚持初心不断发展,时隔二十余年后的今天仍然有着巨大影响力,这就是《最终幻想11》(Final Fantasy XI)。

时间回到千禧年,史克威尔在PS时代可谓风光无限,以《最终幻想7》为代表的众多优秀作品,让人们看到了传统游戏互动和动画CG相结合,电影化故事表现的强大魅力。索尼全新一代PS2主机发售后,《最终幻想》延续了强势表现,2001年7月19日发售的《最终幻想10》取得805万套销量,推动了PS2快速普及。史克威尔并不满足于现状,试图将自家产品扩展到更广泛领域,除了耗费巨资制作原创CG动画电影《最终幻想 灵魂深处》外,《最终幻想11》这部革命性游戏也是一次重要的尝试和突破。

2000年史克威尔在日本举办的千禧年发布会上,首次公开了《最终幻想11》。与系列以往作品不同的是,本作将是一款大型多人联网游戏,也就是我们现在熟悉的MMORPG,精美的宣传片给玩家留下了深刻印象,但在当年网络游戏还没有成为热门的环境下,作品究竟会有什么样的表现,还是让人们充满了疑问。

被誉为“最终幻想之父”的坂口博信,受到了更早在欧美地区流行的《无尽的任务》(EverQuest)启发,决心将《最终幻想》系列长期以来打造的庞大世界观和玩法元素,以联网互动的形式展现到更大空间。最初这个项目以独立外传性质的《最终幻想Online》出现,因为当时的MMORPG普遍不擅长展现故事背景,无法确定其能否达到传统《最终幻想》游戏剧情表现的高度,然而随着故事剧本制作完成并通过审核,游戏最终被定位为系列正统续作《最终幻想11》。

本作的主要制作人田中弘道,从FC初代《最终幻想》开始就担任游戏设计,他在访谈中表示,系列早期作品对《最终幻想11》有着深远影响力,从职业体系就可见一斑,同时本作还是“最终幻想味道最浓的游戏”,团队有很多先进成熟的构想,受限于硬件条件等限制暂时不能实现。

同时索尼在硬件环境上也给《最终幻想11》带来巨大支持,当年PS2、NGC、XBOX三大主机竞争,正值互联网高速普及,靠电脑软件发家的微软眼光更长远,在自己的首部主机中就内置以太网卡和硬盘,玩家无需额外的成本,为接下来的网络游戏热潮做足了充分准备。索尼PS2主机由于发售较早,加上经营策略等原因,最初的硬件没有考虑联网元素,只能通过极其不方便的PCMCIA接口网卡+外置硬盘进行联网游戏,好在及时调整后推出新型号主机预留了扩展空间,配合单独发售的BBUnit套件,让玩家可以轻松在主机体验联网乐趣。至于NGC嘛,当年的任天堂是压根就看不上联网游戏的,FPS等玩法作品移植NGC,多人部分都是被阉割的。

2002年5月16日,《最终幻想11》正式在PS2主机发售,游戏需要安装到硬盘联网运行,没有离线单人模式,采用包月不限时付费运营,最初价格税后1344日元每月,当时约合人民币90元。本作的游戏成本较高,光是购买PS2联网套件和正版游戏就是一大笔开销,加上包月费用,当年国内玩家非常少,这也就成了《最终幻想》系列知名度最低的一代。

玩家在游戏中首先要创建属于自己的角色,自定义种族、性别、面部特征、头发颜色、身材大小等元素,并在圣多里亚王国、巴斯托克共和国、温德斯特联邦三大势力中选择一个,宣誓效忠后开始冒险旅程。

本作的故事剧情通过各势力的主线任务推进,玩家可以通过和各势力主城的NPC对话获得任务,还有一些可选的支线,完成各种任务除了获得金钱和道具外,还会提升玩家的声望,从而影响NPC对角色的反应。包括主线故事在内所有的任务都是可选的,玩家有很高的自由度选择合适的时机完成,并不会影响到自身练级成长。

游戏采用半开放世界地图设定,区域内玩家可以自由移动,但区域之间要黑屏读盘切换,所有敌人在场景内清晰可见,玩家可以选择避开或攻击,有些敌人也会主动攻击你。一旦进入战斗状态后,该敌人就属于玩家团队所有,除非全灭或求救等特殊情况,否则团队以外的玩家无法插手,掉落的装备自然也和外人无缘。

《最终幻想11》将系列传统的职业系统发扬光大,玩家在主城内可以自由切换职业,同时原职业等级经验值全部保留,每个职业随着等级提升,会不断解锁特有的技能,魔法师角色还可以通过一次性使用卷轴永久学会魔法。游戏开始时有战士、僧侣、盗贼、白魔法师、黑魔法师、赤魔法师六种职业可选,这也和初代《最终幻想》初始职业完全一样,体现了“回归本源”的设计理念。玩家先把某个初始职业练到30级后,就可以通过完成特定任务,逐步解锁圣骑士、吟游诗人、忍者、龙骑士、青魔法师等更多职业,经过多次扩展更新后,游戏共有22种职业可选。

本作一个非常重要的精华设计,就是主副职业搭配系统,玩家初始职业达到18级后,就可以解锁副职业,选择任意主职业时还可以搭配副职业,玩家可以获得副职业对应的能力提升和特级,副职业等级上限不超过主职业一半。根据不同职业属性和技能特点,副职业搭配让玩家有了丰富的策略选择,例如防御能力强大的圣骑士,在队伍中主要担负坦克肉盾角色,副职业选择战士的话,可以使用技能“挑发”,把敌人的攻击目标转移到自己身上,团队中多种职业针对不同场景的组合,也是游戏的重要乐趣。

游戏中玩家可以组成最多6人的团队,通过消灭敌人获得经验值提升等级,最初玩家等级上限50,2003年更新后通过限界突破任务达到75,2011年底达到99级上限至今。玩家还可以通过战斗提升武器和魔法技能,即使在切换职业后仍然保留技能等级。

除了战斗之外,玩家在游戏世界中还可以享受生产乐趣,角色拥有木工、裁缝、炼金、烹饪等技能等级,不仅可以合成各种道具,后期更是赚钱养家的重要途径。当年我玩的时候,主要依靠伐木获取原木材料,然后利用风水晶切割成木材,提升技能同时把成品卖掉,现在很多经历过早期网络游戏的玩家,都能体验到赚钱之辛苦。

相信很多玩家是从《魔兽世界》开始接触MMORPG玩法,作为习惯了单人游玩的主机用户。《最终幻想11》刚出现时颇感不适应甚至有些抵触,游戏到了后期几乎所有的任务都需要多人组队才能完成,包括获取个人使用的高级武器装备,单人可做的事情非常少,由众多熟人组成的工会自然是互帮互助的重要途径,同时也要学会和陌生人组成野队冒险,对于玩家有了新的挑战。

游戏在全球范围发售后,始终坚持不按区域划分服务器,将不同语言玩家放到同一个世界中体验,最初阶段日本和欧美玩家习惯差异明显,举个简单例子,日本玩家组队打怪升级,会在主城内找好合适的伙伴,商量好地点时长,然后打怪完成后一起回城各自道谢散伙,如果中途临时有事需要退出,通常会找熟人过来顶替;欧美玩家则采用非常简单的形式,直接去战场排队等候,有空位喊一声加入,就像现在去篮球场打野球一样。随着游戏文化的不断发展,现在的MMORPG用户体验已经趋近统一,《最终幻想11》与当年同类作品相比,很多玩法显得比较超前,尤其是偏重PVE不鼓励PVP的风格,国内玩家并不容易接受。

《最终幻想11》发售后推出了多个扩展资料篇,并先后移植到PC、Xbox 360等平台,很多玩家可能有所不知,这款游戏时至今日PC版仍然在运营中,而主机版已经停运。这款游戏在初期引起较大争议后,尽管始终不温不火,但已坚持运营超过二十年,尤其是在另一款网络游戏《最终幻想14》发售初期恶评如潮导致回炉重制后,很多玩家再次回到本作继续冒险之旅,作为网络游戏最终难逃关服的命运,而对于《最终幻想》本源的追求,未来却不会停止脚步。

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