《钢铁之尾》介绍②,仅凭出招颜色,构造不出良好战斗系统

时间:2023-09-27 00:05:54 来源:游戏主播网

继续来介绍《tails of iron》(钢铁之尾)的相应机制来供大家参考,本次说战斗逻辑,所有看法仅代表个人意见。

《钢铁之尾》被很多热爱独立游戏的人吐槽的原因就在于他没有一个战斗的核心系统,其战斗逻辑完全是“缝”起来的,最典型的表现的就是跳跃在实战里是没有任何作用的;他的战斗系统是建立在敌人的攻击上的,在开了提示的战斗里敌人的招式分为4种,最普通的“无光招式”一般对主角没有击倒效果,能对主角打出硬直但没法化解主角的出刀伤害,即主角的出刀已经被判定了;好的地方在能被任何防御所化解,不好的地方在出招快反应时间短。

白光招式,此类招式是精英类敌人的蓄力招式与BOSS的远程招式,具有范围非常大的特点,因此基本是没法靠“闪避”来躲避的,正解就是官方给出的“举盾”来躲避;这里要注意的是扔出来的“子弹”如果没有被盾牌“吸收”的话,一定要离子弹远点。这意味着后续一定会接无法防御的杀招,而且《钢铁之尾》是没有起身无敌的,而举盾是有前摇的,这就造就了很多的“初见杀”,也是游戏被集中吐槽的点之一了。至于精英怪的蓄力招傻子都知道不要靠近,也不消多说了。

黄光招式,这类招式是盾反后一定能对BOSS打出硬直,如果没有盾反,光举盾是能防御住攻击的,但是会承受后坐力,后坐力会造成轻微的击退和硬直效果,强弱程度是根据盾牌的类型来的,重型盾牌后效果弱,轻型盾牌的效果强;在硬直阶段主角的判定是举盾状态,不过千万别以为是安全形态。因为BOSS放的最多的技能是红光技能,所以重量轻的重盾是最优解,游戏中有些盾牌会带有“防X”的文字,比方说“防弹盾牌”,相信我这是骗人的,实测带不带名字的防弹效果都是一样没差的,最后是敌人的黄光技能就意味着一定能盾反,对于远程技能也是如此,掉下来的子弹一定要记得“返还”。

红光招式,BOSS使用最多的招式,这技能效果无法防御,只能靠闪避来躲避,这就联动了之前说到的装备重量,重量越轻翻滚CD越短,战斗手感也就越好。但是敌人的招式判定很怪,能够归类的范围只有突进型是往敌人脸上突进。其他的最好后跳,这样晦涩的判定充斥着整个游戏,这也是很多人说“制作该给美术道歉”的原因,可控的就只有抓好敌人出招后打上一下,其他的就只能依靠敌人的黄光技能打盾反硬直了。

总之因为战斗逻辑混乱,打BOSS难免一死,为此最好是先看视频预习下。

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