揭秘Croteam为《塔罗斯的法则2》改用UE5的全过程

时间:2023-10-19 18:36:35 来源:游戏主播网

距克罗地亚开发商Croteam制作其风格夸张的第一人称射击游戏《英雄萨姆》系列已过去二十多年的时间,在这段时间里,他们一直在使用内部引擎构建游戏。

然而,在2020年发布《英雄萨姆4》后,他们意识到是时候让Serious Engine退役了,并计划转向使用虚幻引擎开发未来的所有项目。

虽然《塔罗斯的法则2》并不是一款射击游戏,但它将是该团队首次使用虚幻引擎构建和发布的游戏。

为此Croteam的首席创意官Davor Hunski和首席程序员Goran Adrinek,为我们介绍了他们出于何种原因决定转换引擎。团队为什么不太可能重新使用Serious Engine,以及解谜游戏《塔罗斯的法则2》和它深厚的哲学根基背后的灵感来源。

Croteam开发第一人称射击游戏系列《英雄萨姆》已经有十几年的历史了,是什么促使你们决定制作一款解谜类电子游戏?

Croteam首席创意官Davor Hunski:可能并没有太多人知道,我们正是从制作解谜游戏起步的,但我们第一次公开发行的是一款足球游戏。随着时间进入90年代初,我们被第一人称射击游戏的世界深深吸引。这种迷恋最终孕育出了《英雄萨姆》系列。然而,我们的兴趣范围远远超出了游戏领域。

围坐在桌旁时,我们的谈话涉及文化、哲学、宗教、科技、人工智能和未来等诸多话题。《塔罗斯的法则》为我们提供了一块理想的画布,在创作过程中,我们能够展示个性中的其他方面,并表达对世界的一些看法。

团队为什么决定在《塔罗斯的法则》中融入如此浓厚的哲学和超人类主义元素?

Hunski:这类主题无时无刻不在激发我们的想象力。人类在浩瀚时空中处于何种地位?我们对此展开过无数次深入探讨。在这些对话中,一方面是人类文明,另一方面是神秘(甚至可能艰险)的未来,两相对比,不禁让我们常存敬畏之心。向全世界分享我们对这个迷人话题的看法成了我们最迫切的愿望。

在尝试为一款结局如此严密的游戏创作续作时,团队遇到了哪些挑战?

Hunski:坦白说,在这个过程中,我们遭遇的挑战不计其数。从一开始,我们就深知自己肩负着一项艰巨的任务。想到要为这样一款杰出的艺术作品创作续作,我们不禁心生畏惧。起初,这件事甚至不在我们的考虑范围之列。然而,在五年的时间跨度中,不可思议的事情发生了——创意灵感和想法以一种平缓而自然的方式涌现出来。它们就像一块块碎片,编织出了我们对故事、核心游戏机制和环境等方面的锦绣愿景。这个日益扩大的概念库为我们奠定了坚实的基础,让我们能够拼凑出《塔罗斯的法则2》这幅使我们引以为傲的画作。

是什么原因促使团队下定决心,创作《塔罗斯的法则2》?

Hunski:要积累足够的信心,为我们深爱的《塔罗斯的法则》构想一款实至名归的续作,这个过程可谓漫长。在前作获得巨大成功后,为它制作续作无疑充满了挑战性,然而,我们在《塔罗斯的法则2》中看到了巨大的潜力,这种诱惑让我们无法抵挡。现在,我们将这种构想变成了现实。我们发现,自己再次体验到了那种独一无二、激动人心的感觉,就如同父母在充满喜悦的期待中,等待着自己珍爱的孩子降临到这个美丽的世界。

近25年来,Croteam一直在使用和更新自己的Serious Engine。团队为什么决定在虚幻引擎5中构建《塔罗斯的法则2》?

Croteam首席程序员Goran Adrinek:发布《英雄萨姆4》时,我们意识到,在接下来的项目中,我们需要更强大的引擎和渲染能力。我们整理了一份功能强化清单,并计算了实现这些功能所需的时间和金钱成本,结果令我们失望。我们发现,自己努力实现的目标只是达到了虚幻引擎4早已经提供的质量水平。不久之后,我们看到了炫目的虚幻引擎5演示,它展示了突破性的Nanite和Lumen技术。显然,这为Serious Engine的开发拉下了帷幕。

Croteam的主要抱负始终是创造有趣的游戏。虽然我们对引擎开发以及相关技术充满热情,但我们的主要目标一直是打造卓越的游戏体验。虚幻引擎就在那里等着我们,它熠熠生辉、锐气十足,带着闪亮而诱人的承诺,吸引我们接纳它。

在从Serious Engine过渡到虚幻引擎5的过程中,团队遇到了什么样的挑战?

Adrinek:适应一款完全不同的引擎需要付出时间和精力。我们知道,让我们的程序员和内容开发者在这个新环境中感到如鱼得水是至关重要的。虽然达到这种舒适程度需要花费一些时间,但我们始终认为,这种投入终将得到回报。

项目初期,我们使用虚幻引擎4展开工作,每当引擎发布新的迭代版本时,我们都会热切地采用。起初,我们计划使用预烘焙光照的渲染路径,但由于关卡尺寸方面存在限制,这种方法让我们陷入了困境。然而,随着探索之旅的展开,我们全面拥抱了虚幻引擎5近乎神奇的能力(我们从5.0版本开始使用,并跟随着每次迭代,一直更新到了5.2版本)。为了实现我们的目标,我们利用了在Serious Engine的开发过程中积累的编程知识。

最后,最艰巨的挑战是在一款全新、陌生的引擎中。制作我们需要的所有系统,制作一款完整的游戏——这个过程就像精通某种乐器的音乐家,要去学习演奏一种新的乐器。但是,我们正在平缓而稳健地达到熟练掌握虚幻引擎的水平。

Serious Engine是否存在后续支持计划,还是你们将永久性地转向虚幻引擎5?

Adrinek:我们将永久性地转向虚幻引擎,因为我们意识到,要将Serious Engine提升至虚幻引擎的品质,几乎是一项不可能完成的任务。那就像是试图通过冲刺,追赶一列已驶远并且正在加速的火车。事实证明,虚幻引擎是一个卓越的平台,能够无缝满足我们对游戏开发的所有需求。

UE5中有哪些特别的功能,帮助你们实现了对游戏的构想?

Adrinek:我们全面采用了UE5中最新、最前沿的功能,如Nanite、Lumen、世界分区、虚拟纹理、虚拟阴影贴图以及局部曝光。从行业形成之初起,这些技术就一直被视作游戏开发的终极手段。花费无数时间和精力专门创建LOD或阴影贴图的日子已经一去不复返,人们可以腾出宝贵的资源和时间,用来提升游戏的其他方面。

《塔罗斯的法则2》展现出了令人惊叹的光照效果。你们如何利用Lumen呈现游戏中的光线和水面?

Hunski:我拥有近三十年的游戏开发经验,从2D到3D,再到虚拟现实,我接触过各个领域。我见证过为数不多的几场游戏开发革命,我可以满怀信心地宣称,虚幻引擎5的出现代表着一场新革命的兴起。尤其是Lumen,简直令人震惊。虽然在使用它的同时,我们必须努力钻研,并牺牲部分帧率,但结果却令人惊叹。游戏中的每个场景都能从中受益。更令人瞩目的地方在于,我们完全清楚,我们只挖掘了它的一小部分潜力。真的,它确实让我们感到惊艳!

《塔罗斯的法则2》似乎展示出了一个非常宏大的世界。Nanite如何帮助你们实现游戏目前的外观和规模?

Hunski:如果使用过去的渲染方法,以流畅的帧率运行游戏便无从谈起。幸运的是,Nanite能够无缝融入我们的内容制作管线,让我们相对平稳地实现了向这种新颖渲染路径和工作流程的过渡。近期,我们采用了世界分区技术,它发挥了至关重要的作用,使我们能够为广阔的关卡注入活力。

虚幻引擎5是否对你们所能设计的谜题深度和种类产生了影响?

Hunski:虽然对于谜题逻辑的开发,它并未产生重大影响。然而,在为游戏创造广袤环境和构建新的核心架构方面,世界分区技术起到了关键作用,让我们无需时刻关注是否需要更多空间或新区域。此外,它也让我们彻底摆脱了每次只能有一名开发者处理一个关卡的限制。不仅如此,我们还能够使用它打造出玩家会在游戏后期遇到的辽阔空间。真正让UE5脱颖而出的能力是,它允许开发者专注于游戏本身,不必纠结技术上的限制。

与初代《塔罗斯的法则》相比,这款游戏的机制和哲学观产生了怎样的发展?

Hunski:从某种意义上说,《塔罗斯的法则》是一款目标明确,甚至被视为极简主义的游戏,然而,《塔罗斯的法则2》的体量在许多方面都将远超前作。它扩展了规模和范围,提供更多环境、游戏机制、空间、剧情和系统——基本上,各方各面都更加丰富多彩。尽管《塔罗斯的法则》的学习曲线备受赞誉,但我们决定大胆尝试,引入一种略有差异的游戏结构。这是一项大胆的举措,但我们相信,承担这种风险是值得的。

在叙事方面,我们再次展开了深入的自我探索。我们决定不重复使用相同的套路,而是欣然接受另一场冒险。我们引入了一个充满活力的社会,各种迷人的角色活跃其中,我们还进一步完善了故事脉络,将早期科幻小说的珍贵精髓体现得淋漓尽致。

《塔罗斯的法则》是否为将来的作品留出了创作空间,还是说这部作品在拉开序幕的同时,也标志着这个系列的终结?

Hunski:关于这个问题,我们内部已经有了答案。

对于其他作品的内容创作(尤其是将来的射击游戏,例如,下一部《英雄萨姆》),你们在《塔罗斯的法则》系列中付出的努力将产生哪些影响?

Hunski:显然,我们学到了很多。我们熟悉了虚幻环境,积累了引擎知识,我们的开发速度达到了令人瞩目的程度。我们的开发团队才华出众,Croteam的每位成员都有着卓越的专业知识和美丽的内在。与他们合作创作这种艺术品是一段弥足珍贵的经历。在开发《塔罗斯的法则2》的这段时间里,我们所有人都取得了巨大进步,学到了大量知识,并对下一个项目充满期待。

本文转自虚幻引擎官网~

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