玩家仍在等待B社更新《星空》游戏社区已形成开源的补丁和MOD小组

时间:2023-11-07 23:46:06 来源:游戏主播网

《星空》(Starfield)发售两个月后,玩家们仍在等待Bethesda解决目前存在的众多bug。但是还有另一群玩家在那里把事情掌握在自己的手中——Starfield Community Patch (SCP)背后的团队,一个雄心勃勃。令人惊讶的专业工作组,试图自己修复游戏。该项目在Starfield发行前一个月左右受到关注。一群modder可能在Starfield发布之前就已经在制作一个mod了,这真是太疯狂了,但他们确实在做——正是Bethesda粉丝们所期待的。

SCP的目标是通过修复从主要错误到拼写错误的所有内容来改善玩家在Starfield的体验,只要它给基础游戏的玩家带来一些问题。补丁的范围不包括新内容,平衡变化(除了纠正明显的错误),或任何不符合Bethesda最初的游戏愿景的东西。

早在2021年12月,Modders Pickysaurus和Halgari就开始讨论SCP的想法。粉丝的愿望不仅仅是为Starfield创建一个修复补丁,而是创建一个开源的项目——任何人都可以免费下载或在自己的建模工作中使用。“传统上,Bethesda游戏的主要(非官方)补丁都是由一两个人直接控制的,”Halgari解释道,“什么被接受,什么不被接受,完全取决于他们。”

他们问自己的问题是“我们现在能做些什么来开始奠定基础,这样就没有人,甚至是Nexus (Mods)——负责人——可以控制这个项目?”团队花了一段时间才找到答案,但最终团队对代码申请了MIT许可。MIT许可证是开放和宽松的,允许人们使用SCP并发布他们自己的模型,只要该许可证包含在任何子项目中。

从那时起,为项目做出贡献的人数不断增加,但团队仍然致力于在早期阶段保持补丁的小型和独立。Halgari解释说:“我们希望这个补丁是由社区拥有的,我们将首先跳过它,我们将公布我们的名字,并做好一切准备,这样这一次就可以免费了。”“我们正努力保持专注,为人们提供好的工具,并努力为社区服务。”

现在保持小补丁不仅可以确保所有权和许可问题可以从一开始就得到解决,而且还意味着SCP背后的核心mod团队可以建立标准的软件开发实践,这在整个mod场景中并不常见。SCP要求人们确保发现的bug可以被复制,这样测试人员就可以检查它。我把团队的测试过程比作QA和Halgari,感谢我作为软件开发人员的短暂工作终于开始发挥作用,但他透露他们正在尽最大努力保持尽可能多的软件开发最佳实践。

代码托管在GitHub上,这意味着可以实现适当的源代码控制和自动化工具。Halgari告诉我一个SCP模组Noggog已经工作了两年的工具,他将其描述为“Bethesda插件的git”,允许跟踪更改。

将这些类型的实践放入社区建模项目的动力来自于多年的软件开发经验。我听说Noggog从事金融软件开发,而Pickysaurus和Halgari都为Nexus Mods工作。他澄清说,在SCP最初构想出来之前,Halgari并没有在Nexus工作,但该公司对SCP的反应是支持的。Nexus很高兴Halgari能参与到这个项目中来,“只要我在补丁上构建的东西不会对公司造成伤害,”他告诉我。Halgari还透露:“我认为人们担心让几个为Nexus工作的人在补丁上工作可能会产生利益冲突。”他强调授权是为了阻止任何人单独拥有代码——Nexus不行,甚至Halgari和他的同事们也不行,他们一起建立了SCP的基础。

尽管为一个两个月前才发布的游戏准备了两年的补丁,但SCP的工作才刚刚开始。由于Starfield的庞大规模,预计其积压的问题将不断增加,Halgari认为它将持续数年。在这一点上,我必须问一个大多数人可能想问团队的问题-在完成Bethesda尚未完成的工作时,Starfield是什么感觉?

“我不认为这是个问题,”哈尔加里说。“有些人会说‘Bethesda很草率’之类的话,但我做软件开发的时间已经够长了,有时候你会说修复这个问题需要很长时间,而且我们不会从中赚到钱,所以(你不必费心)。”

对于那些从事SCP工作的人以及更广泛的Starfield建模社区来说,更令人沮丧的是,在没有官方建模工具和支持的情况下,使用Starfield的代码是多么困难。Bethesda延迟的mod工具并没有帮助这一点,该公司表示将在明年的某个时候推出。

Halgari解释道:“对于《SCP》来说,建模还很年轻。”然后他向我介绍了Bethesda杰出的建模师ElminsterAU所做的工作。ElminsterAU一直在开发与Starfield兼容的xEdit版本,这是《天际》的一个建模工具。在《Starfield》的xEdit发布中,ElminsterAU解释了为什么在《Starfield》运行于《天际》和《辐射4》的后继引擎《Creation Engine 2》的情况下,他们花了400多个小时才完成了最初的版本。

“从分析所提供模块文件中的数据结构和反编译游戏代码中可以明显看出,到目前为止,在游戏引擎的开发过程中,建模能力并不是一个考虑因素。这也可以从Bethesda没有对mod功能进行质量保证测试的事实中推断出来,因为在使用mod的背景下出现的各种当前引擎漏洞显然是令人失望的。任何现有的建模功能似乎都是偶然的,源于引擎的遗留代码库,以及在使用内部版本的CK2编辑Starfield.esm的范围内维护功能所需的工作。”

在我看来,哈尔格里把它归结为更简单的术语。他解释道:“这本质上是一种hack,就像他们在创造这款游戏时认为他们有一天会添加mod,但实际上他们还没有添加。他继续说道:“我们能够修改这款游戏的唯一原因是,我们已经使用相同的引擎修改了其他游戏,我们知道该怎么做。但与其他游戏相比,这款游戏的很多内容都很糟糕。”Halgari估计,直到明年Bethesda发布官方mod工具后,游戏的mod场景才会起飞。

Bethesda的社区内容经理Cartogriffi也支持这种观点,他在Starfield Modding Discord中解释了为什么Bethesda的网站在流行前除了Mods之外的所有部分都进行了用户体验改造。卡托格拉夫解释说:“mod是最后一个优先考虑的问题,当疫情爆发时,它很容易被放在次要位置。”

缺乏来自Bethesda的支持和沟通是团队最大的挫折之一。目前积压在SCP上的400多个问题可以由Bethesda来解决,但团队不知道是否会这样。“Bethesda真的会解决这些问题吗?他们会解决性能问题吗?”

当我问及SCP是否与工作室有过直接联系时,Halgari开玩笑道:“比起与Bethesda,我与CD Projekt Red的直接联系更多。他继续说道:“公司确实会说话,但Bethesda却不会,这是最奇怪的事情。“你可能会认为,一家拥有10万个插件可供下载、拥有数pb的数据来修改游戏的公司应该会(进行更多沟通)。”

Halgari告诉说类似于CD Projekt Red的mod支持,其中包括帮助mod制作者创建,安装和分享他们的工作的免费工具,这对Starfield来说是非常好的。他开玩笑地补充道:“嘿,Bethesda,如果你正在读这篇文章,我们也很乐意帮助你“

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