最近两个月,有一款由国人制作的小型独立游戏正隐隐有走红之势。
在知名海外论坛Reddit上,关于这款游戏的讨论已经获得了超过七千点赞,并被推广到Reddit首页;在日本,游戏媒体4Gamer也在游戏商店页面上线的第二天就进行了报道,并引发了一些日本主播的转发关注。
这款游戏就是《哲学梗模拟器》。
初看游戏的画风,相信很多经常网上冲浪的人一眼就能认出来:它来自知名的「电车难题」梗图。
电车难题,可以简单介绍为「一辆无法刹车的电车正在行驶,如果不改变方向,它将开向一条绑着5个人的铁轨;它也可以驶向一条岔道,但岔道上也绑了1个人。如果你能改变电车行驶方向,你会让它辗向原本的铁轨,还是岔道?」
这是一个非常知名的思想实验。然而在如今喜欢用无厘头消解一切严肃的网络上,它已经成了一个被恶搞的热门对象。诞生过很多搞笑的段子。例如:
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说实话,如果仅仅是关于电车难题的游戏,这款游戏并不是首个。例如在日本,就有较为知名的《电车难题之末日战争》,「咖喱味大便和大便味咖喱你选哪个」的灵魂质问至今仍被人提起;此外,稍偏严肃和烧脑向的《电车难题公司》,也曾因为故事内容一度引发讨论。
国内主播玩《电车难题之末日战争》
《电车难题公司》
既然已有这么多相关游戏,为什么《哲学梗模拟器》还会引发这么多人的关注?上个月,葡萄君联系到了游戏制作者落七,想问问他这款游戏引发热议背后的来龙去脉。
01 不仅仅是电车难题落七告诉我,《哲学梗模拟器》并不是一个单纯恶搞电车难题的游戏,而是一个更加完整、包含了更多思想实验的模拟器。
在Steam商店页面的描述中,这款游戏会包含电车难题、忒修斯之船、西西弗斯、缸中之脑、无限猴子、薛定谔的猫等多个知名思想实验。落七说,游戏最后将会包含15个思想实验,它们会被设计成各自独立的关卡。目前游戏还在制作中,因此我们也无法实际试玩到游戏内容。不过落七向我讲述了游戏的一些玩法。
比如刚才提到的电车难题。游戏中,玩家面对驶来的电车,将会真的拥有那个扭转拨杆的机会,并且亲眼目睹自己选择的后果。
再比如忒修斯之船。这个思想实验讲的是「一艘船在航行中受到损伤,就要换掉一些组件。那么如果一艘船遭受了很多次损伤,以至于换掉了全部组件,我们还能不能将这艘船当作以前那艘船?」
在游戏里,也会有这么一艘船,它在行驶过程中将遭遇各种事故,玩家需要及时为它更换零件,并在过程中感受和思考这一问题。
还有无限猴子。它讲的是「如果让一群猴子不停地敲打打字机,就算猴子们对文字一无所知,只要猴子够多,它们也有概率敲出一部莎士比亚的著作。」
在这道题里,游戏倒是没有丧心病狂到要玩家敲出一部莎士比亚的程度。但是玩家仍然需要不断地让猴子打字,直到打出「monkey」这个单词为止。
目前,落七计划制作的15个思想实验,他已经完成了其中10个的基本关卡。但之后除了关卡,他还需要制作音乐音效等内容,目前来看,游戏大约会在2024年一季度完成。
这个游戏听起来很容易制作,但在设计上却需要克服不少难题。落七说,历史上的知名思想实验其实非常多,但不是每一个都能被做进游戏,挑选合适的思想实验,并想好呈现方式,是他工作中主要的困难。比如说「祖父悖论」。它的问题是「如果一个人穿越时空刺杀了他自己的祖父,那么他还会不会存在?如果他不存在,那么这起刺杀又怎么存在?」
自从制作《哲学梗模拟器》的事情被落七发到网上之后,曾有人希望他制作这个思想实验。但这种问题在现阶段根本就没法得出答案,游戏也就没法呈现玩家选择的结果,因此这个思想实验也就只能遗憾落选。
02 适度的“梗小鬼”「我觉得我就是个梗小鬼。」落七开玩笑地说。
自从纽约大学游戏专业毕业后,落七一直在加州的一家独立游戏工作室做技术策划工作。在大学时,他曾制作了一款类银河恶魔城游戏作为毕业设计,并想将制作这款游戏作为自己的全职工作。
然而游戏的工作量越铺越大,他实在掌握不住,因此只能先暂停,从积攒经验开始,一边在游戏工作室上班,一边制作一些小体量的个人作品。
落七计划制作的恶魔城游戏
作为一个热衷于网络冲浪的人,无论中外流行的网络梗,落七都非常了解。因此他也想到,能不能用这些流行梗来制作一款游戏?去年9月,他看到网上流行的电车难题梗图,一拍脑袋,他便决定制作一款《哲学梗模拟器》,并给电车难题梗图的作者发了邮件,希望在游戏中使用这张图片。没想到对方也很快就给予回应,表示愿意授权。于是,就在这张梗图的美术基调下,他和一位来自新加坡的大学同学开始了游戏制作。
和其他流行梗相比,哲学梗拥有一个特殊之处,就是它本身引人深思的基底。不管网友在二创时进行了怎样的魔改,都会保留原本的思考性。
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「不过这也仅限一些比较关注于思想实验的哲学梗。有些哲学梗与专业内容太过相关,反而无法令人理解。」
有些哲学梗存在理解门槛
落七在制作的过程中,经常会将自己的设计思路发到网上。很多人会提出很多有意思的想法,给他提供了不少帮助。
比如电车难题,原本的互动只是可以让玩家在两条轨道间二选一。但论坛上有人提出建议,当玩家鼠标悬停在每个铁轨上的人时,可以弹出他们的每个人的背景、职业等个人信息。「这样会让玩家在抉择的过程中思考得更多一些,不然它就只是一个纯粹的数字问题,反而没那么有意思。」
比如「无限猴子」,就算游戏已经将猴子敲出一部莎士比亚著作这件事。简化到了敲出「monkey」即可,但6个随机字母的组合仍然是一个庞大的数字,玩家想要通关的概率还是很低。因此落七也听了网友的想法,只要猴子敲对一个字母,就保留一个字母,通过这种方式进一步提高玩家通关的概率。还有细心的玩家提醒他这一关卡记得设置屏蔽词,「英文里,6个字母的脏词还是挺多的。」
但即便这款游戏足够简明直接,我却仍然有些担心,游戏在趣味性上可能会有所欠缺。但落七表示,目前的整体方向,是他经过考虑的选择。
「我们之前在大学课堂上曾学到一个知识点——所有游戏都是模拟,但并不是模拟都是游戏。《哲学梗模拟器》到底是不是一个游戏?其实我还不太确定,但我会尽我所能,去把模拟的部分给做好。」
不过他也认为,目前所挑选的思想实验,本身已经足够有魅力。特别是对于接触相关知识较少的玩家来说,每一个命题都能让人体会到足够的新鲜感。
另一方面,在落七看来。目前面对哲学、道德等问题,有不少游戏表面上会给予玩家一个两难选择,但实际上无论玩家怎么选,游戏都会刻意去强调遗憾的部分,从而质疑玩家。他认为这不是一种很厚道的做法。很多哲学命题之所以出名,就是因为不存在固定答案。任何一个问题的结果,都仅由玩家自己去感受和判断,对于这些命题来说才是一种好的处理方式。如果加太多私货,就会违反这些思想实验的初衷。
「玩梗可以,但要适度。我不觉得自己能在这些哲学命题之上,还能教育别人什么。如果你面对两难,已经做出了一个自己能接受的选择,我还要不断对你阴阳怪气,那就丧失这些命题本身的意义了。」
目前,落七也同样在考虑加入一些有趣的内容,让游戏在纯粹的模拟器之外,能具备梗图一样令人意外的幽默感。鉴于已经有主播在关注他的游戏,他后续或许还会将游戏设计得更有「节目效果」。
例如在薛定谔的猫关卡中,他打算将内容与知名的"女人喊猫"梗图做结合;
而在忒修斯之船关卡中,他也在考虑是否撞击这艘船的物体是否可以设计得更令人意外,比方说米老鼠。
在和一些玩家的交流中,落七也受到启发,打算将类似《瓦力欧制造》的玩法模式融入到游戏里。这种玩法模式能够让游戏在不破坏本身玩法和深度的情况下,更连贯地闯关;并且由于关卡之间切换的速度很快,也会让玩家获得更加刺激的感受。
从目前的结果来看,这款游戏所获得的关注已经令落七感到满意。现在他的目标,是希望游戏在发售之前,能够被至少7000人加入愿望单,这样也就能获得Steam的推荐。
落七表示,推广游戏并不是他的强项,但他认为这是现阶段最有必要的事情。他用一个思想实验来打比方:如果一棵树在森林中倒下,但此时无人在场,那么它究竟有没有发出过声音?
“物理上它肯定是发出过声音的,但是如果它的声音没有被听到,我们其实也无法判断这个声音如何存在。游戏营销也是这样,就算你做了一个很好的游戏,但是没人看到也毫无意义。”