忍者强度已经完全随机,策划个人想法主导,控制和放飞自我全都有

时间:2024-01-30 12:08:25 来源:游戏主播网

曾经魔方工作室有发过一个忍者制作的视频,中间有几个比较关键点的。比如忍者伤害等重要数值都需要全体策划坐下来讨论通过才行,还要尽可能把忍者做到有手就行,降低使用门槛。不过现在这个视频好像找不到了,我只能从之前的文章中翻出其中的两张截图,一个是有手就行,还有一个是关于奥义的解释。本来奥义的设定就是消耗四个奥义点打出较高伤害,再搭配上酷炫的效果,目的是为了终结对手,现在也逐渐出现各种奥义接技能打伤害的效果。

按照这样的情况来看,每个忍者的上架都会有全部策划来讨论和测试,最终才能够正式上架游戏内。但几年时间过去了,上架的忍者这么多。离谱的忍者依然不少,甚至是越来越离谱,我就有点好奇了,难道这些离谱忍者是所有策划全都觉得没问题?我倒觉得还是负责制作忍者的策划来主导,其他策划并不会有太大的辅助效果。我们可以举两个例子,一个是严格控制强度的博人传达鲁伊,一个是放飞自我的永恒万花筒佐助。

策划宁次回归后制作的高招忍者博人传达鲁伊,整个策划直播中就透露了一个核心思路,不希望强度太高,希望通过各方面限制。朴素的普攻,前后摇明显的普攻和技能,就算把两个技能玩出花来,这个忍者现在的定位也比较尴尬。一般这类忍者可能会通过后期调整来略微弥补一下缺陷,但策划宁次只是改动了组合技CD时间。加快了二技能水刀的速度,多了一个反向拉摇杆的本体位移效果。反观博人传长十郎,还没下架就加强,而且加强的幅度明显不是一个层级的,无敌时间变长了,突进的抓取距离和CD都加强了。

这样一对比,你就能明显感受出策划的想法不同,宁次依然是坚持原来的观点,不想让自己的忍者再被说太强,所以就算有调整也很谨慎。博人传长十郎就是另外一个思路,你们说不够强,我就直接让他变强,反正还没下架,也能通过强度吸引玩家招募。如果说这两个忍者的思路差异比较细微,那永恒万花筒佐助就完全不同了。结合策划蛤蟆广的观点,他就是希望这个忍者玩得爽,那就不会有过多限制,最终也就变的极其离谱。再回想当初九喇嘛漩涡鸣人所谓的假后摇,你就更能看出策划的想法有多重要了,我想能取消就取消,想限制就限制。

这个时候你再告诉我这些忍者都是全体策划通过的,那我觉得只能是开玩笑。除非是策划就完全不打算管平衡性,不然就还是策划自己一个人坚持怎么做,最终上线就会是什么样,过强过弱,都不会有人去管。不信你再看忍战奇拉比,内部做完测试以后全体策划讨论,难道没人觉得这个忍者存在问题?踩着鲛肌当滑板,就没人能阻止一下策划花火?

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