2024年,该给武侠游戏立点新规矩了

时间:2024-04-01 14:06:49 来源:游戏主播网

3月28日,备受期待的网易新作《射雕》正式开启公测。

此前在封测和预热宣传阶段,本作就展现出了很高的话题度。截止完稿,游戏更已取得App Store免费榜Top 1、畅销榜Top 21的成绩,热度持续攀升中。

从端游时代发展至今,其实已能看出武侠网游正愈发难以契合当下用户的游戏习惯。过长过深的养成、偏重社交的框架、较为同质化的长线玩法,都让这类产品难以被年轻用户所接受。传统MMO在玩家生态、付费等层面的不稳定性,也加剧着玩家对此品类的不信任感。

但在参加过两次内测后,我发现《射雕》是铁了心想来点“颠覆性”的设计。

无论是近期闹得沸沸扬扬的“9.9时装”,号称完全无缝的大世界抑或“世界一服”的构架。似乎都在有意针对过往产品中的固有弊端,誓要给武侠网游来一次“锻骨洗髓”,一如官方slogan所言——让武侠真正自由。

不过要做颠覆者,肯定也要承担很大的风险。《射雕》的铤而走险会为武侠游戏开启新时代吗?伴随公测的海量玩家涌入,我们不妨对本作再来一次全方位的审视吧。

颠覆区服构架:坚定多人沉浸的世界一服

出于技术和成本的考量,过去的大型MMO都会以区服概念做划分,便于官方的运营及调整。玩家也普遍接受了这样的设定,叫好友入坑时都会反复强调,生怕搞错区服没法在一起玩。

但如此一来显然会让玩家的多人体验受阻,不单为充满可能性的陌生社交设下局限,更容易引发玩家生态的波动。人多了服务器压力大官方会主动“绝育”,不让新玩家进入;人少了就会“鬼服”,组队打副本都找不到人,最后陷入不断滚服、不断鬼服的恶性循环。

为此《射雕》首先要在大框架上彻底解放玩家。

在此前的封闭测试中,游戏就在强调“世界一服”的概念:不再用区服做划分而是让玩家全体生活在一个完整世界中。但之前测试时玩家数量有限,世界一服的效果体现还太明显,且有不少用户对游戏的服务器能否支持这种构想表示怀疑。

28号公测开启后,笔者第一时间涌进服务器赶流程,想尽快追平此前封测的进度。众所周知刚开服几天压力是最大的,但就个人体验来说,游玩过程完全称得上是流畅稳定,可见《射雕》确实能在数据承载量等技术层面撑住公测级别的海量玩家。

同时,世界一服对体验感的升级也是显而易见的。

玩家不必在论坛发帖询问哪个服人多好玩,只需直接登录,无论是至交好友还是网络陌生人,都将在同个江湖里开展交互、书写自己的故事。如此一来,不单玩家的社交空间得到了空前拓展,游戏内的社交氛围也能长时间保持热闹。

游戏中的交互颇为丰富

更不必提,在世界一服的框架下。《射雕》还有着远超同题材产品的无缝开放大地图,赋予了玩家足够鲜活的舞台和足够多的交互内容,让玩家在沉浸感层面得到了满足。

就像我本来想好好推主线、提升境界,先把玩法功能解锁完全,但一进入这个充满历史韵味的大世界我就总忍不住被“带偏”。展示宋金背景下风土人情的梦华录系统和红尘戏支线都让我驻足细品,大地图探索更是一路在采集寻宝,沉迷五蕴心灯、五律铃等解谜小玩法生怕漏了哪个奖励。我不会像过往玩MMO那样完全专注于清任务,而是伴随故事去感受世界。

如此框架下刻画出来的江湖,使得玩家间的互动也不再止步于所谓的下副本、PVP等机械概念,而是闯荡江湖的体验主轴下碰撞出的各种爱恨情仇。至此,武侠网游也终于回到了其初心所在。

《射雕》这一番架构拓展,可以说直接为武侠网游奠定了新的评判标准。当玩家感受过新时代武侠框架的魅力后,肯定很难再退回传统MMO那一亩三分地了——这无疑是对行业不容忽视的深远影响。

颠覆商业化:二游的路也未尝不能走

除了整体构架上的升级,《射雕》还有意要解决传统MMO在商业化上的禁锢。

从过去的时间付费到数值氪金,再到当下逐步往皮肤付费的方向靠拢,MMO在商业化转型上似乎一直没能形成统一有效的模式。

厂商普遍要根据不同的项目内容及玩家生态去混搭、微调商业打法,但这不单颇为考验厂商的设计能力,也让玩家总是心惊胆战——生怕游戏要在某个节点开始发力“割韭菜”了。

在这方面《射雕》可谓是重拳出击,近期发布公告表示游戏内商城直售时装、配饰将永久9.9元,且全部时装都不做付费抽奖,号称要把价格打下来还MMO体验真正自由,为此还引发了不少同行之间开展“激情互动”。而首日疯狂买买买、号称要搬空商城的玩家反响,似乎已验证了此打法的成功。

那么,《射雕》在付费层面的竞争力就源于打价格战后的薄利多销?

远非如此。

除了优化皮肤商法,《射雕》显然还在借助游戏内的侠侍系统,挖掘角色付费的可能性。

所谓侠侍系统,即游戏将原著诸多角色以高规格的美术做了细腻描绘,并赋予不同的战斗定位成为玩家的队友。由此不单展现了经典角色不为人知的一面,还能让独狼玩家专注于养成自己的小队,是颇受用户好评的特色系统。

于是我们能看到,一款武侠MMO竟然加入了类似二次元产品那样的角色卡池,并在此基础上围绕角色去开展宣传。

比如今年1月三端漫游付费测试时,官方就是先曝光了一段精美的主题PV,深度挖掘穆念慈这位执着、痴情奇女子的内心世界,由此引发了玩家的广泛共鸣。同时围绕角色的背景故事、战斗定位、技能特性做展示去吸引玩家关注的模式,俨然也是时下二游的常规打法。

公测版本中的韩小莹,更体现了侠侍玩法的商业化潜力。韩小莹开启了角色限定卡池的售卖方式,但玩家不单没有质疑这新增的付费点,反而针对角色的外观设计、战斗表现开展着火热交流。

不得不说,《射雕》尝试将“为角色的爱而付费”的商业化思路引入武侠网游的做法,确实很具启发性。它不单让我们看到武侠网游仍有未被挖掘的商业化角度,更在论证经典武侠作品中的角色库是一笔怎样的财富。

《射雕》的角色宝库

当然,要践行这样的思路肯定不了内容本身的支持。

《射雕》能走通这条“二游路”,一方面在于制作组愿意下功夫挖掘原著各角色的潜在魅力,能将韩小莹这类未被充分描述的配角设计成人气侠侍;另一方面,则在于游戏为此搭建了完成度颇高的侠侍体系及团队战斗。只能说商业化上的突破,内里必然需要原著IP改编、玩法内容构建、整体运营规划的勠力同心。

同时在我看来,《射雕》还证明了这年头武侠网游完全可以依靠“卖内容”去收获用户的支持。

这个内容可以是外观、可以是角色、也可以是更多生动展现武侠魅力多元内容——只要能戳中玩家的心头好。武侠网游是时候彻底放下搞数值成长的老思路,转而从题材本身出发,开辟一些喜闻乐见的新付费点了。

颠覆武侠体验:武侠不能只是一层皮

如果说世界一服构建了生态,多元的商业化保障了用户体验,那么评价一款游戏最终还要回归一个本质问题:“是否好玩”?从玩法角度看,《射雕》的颠覆可谓更明显了。

在武侠网游中投入过精力的玩家应该都有感触,虽然过去武侠题材的游戏不少。但很多产品只是MMO框架的生硬换皮——本质仍是每日任务一条龙,清完日常清周常的逼肝逼氪套路。

相比之下,《射雕》则非常注重“将武侠小说中的设定以玩法做呈现”,从金庸原著中引申出了完全不同于竞品的玩法体系。

简单来说,就是《射雕》不再强调上班打卡式的日常任务,而是让玩家在主支线剧情和大世界探索中,逐步收集武学秘籍、结识知名侠士、形成自己的行事风格和武学流派。在这个过程中,玩家能明显感受到游戏在整体驱动上的翻新。

比如说,《射雕》很大胆地推翻了过去的MMO职业定式。

个人体验下来最意外的点就在于,《射雕》很大程度上还原了金庸小说中“内力+招式”的武学架构,允许玩家在收集各路武学后自由组合出自己的套路。每种武器都有接近100招的轻重击招式、主动技能和绝学,充分保障了收集成长的乐趣及战斗体验的深度。

此外,对武侠MMO里常见的门派构架,《射雕》也做了很细腻的包装。比如全真教、桃花岛、丐帮和白驼山四大门派对入门弟子有不同要求,如果玩家能准确把握接引人对弟子为人处世风格的倾向,将在入门过程中获得更高加分。

每个门派也不单有专属的独门武功,还有特色的江湖小玩法,比如全真有剑舞、拂尘,桃花岛有吹箫、舞蹈等。更有趣的是,随着在门派内弟子身份升级,玩家还能去其他门派偷师,最终成为集天下武学于一身的旷世奇才。

于是,我们得以摆脱传统MMO令人焦躁的养成感,不再纯粹地追求大数值。练级不是唯一标准,我们需要在侠之大者和谋略纵横的江湖路上,从与他人的日常结交、与大世界的点滴交互中,不断修炼自我直至境界提升。

境界提升太有武侠味了

相信对武侠爱好者而言,这样一款深度还原正统武侠设定的新品,肯定有着难以言喻的吸引力。同时更偏向剧情沉浸和大世界探索的玩法,也和如今年轻用户的主流习惯较为契合。《射雕》在玩法上的大魄力颠覆,终于久违地为武侠网游注入了一股生机。

结语:

武侠作为伴随中国游戏市场一路成长至今的常青题材,有着太多的辉煌成就。但不可否认的是,武侠游戏也在逐渐陷入困惑与桎梏,急需寻求能够展现题材魅力的新形态。

因而类似《射雕》这样颠覆者的出现,正可谓是恰逢其时,我们太需要不一样的思路和直面市场挑战的魄力去打开新局面了。相信以《射雕》为代表的旗舰作品,将在后续的长线运营中为更多后来者提供参考、减少试错成本,直至我们迎来下一个百花齐放的武侠盛世。

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