《黑神话》冯骥曾揭游戏研发内幕:想方设法让玩家花钱、上瘾!

时间:2024-08-23 23:40:47 来源:游戏主播网

直播吧8月23日讯冯骥2007年旧文中提到,要不要把玩家当牲口看?,以下是原文摘录内容:

别被吓着,在国内(网络游戏)策划圈内,类似这种主题的讨论司空见惯,毫不夸张。如果硬要换个温和点的说法,可以描述为:

狗X的网络游戏产业,催生出一帮像我这样的狗东西,天天琢磨下面五个命题:

1.如何让玩家一直沉迷

2.如何让玩家吐出更多的人民币

3.如何让玩家拉帮结伙

4.如何让玩家相互仇视

5.如何实现隐性的现金赌博和金币交易

请相信我,几乎所有做网络游戏研发的公司,都会要求策划设计了大量的功能模块来实现以上5点。衡量一个策划,尤其是数值策划是否优秀的标准,便是看以上几点在游戏实际运营中贯彻的是否彻底,当然,不同类型的游戏会有不同侧重点。

结果,在相当数量的游戏研发团队里。策划的工作焦点,不是研究如何让游戏更好玩更丰富,而是研究如何让玩家成瘾,让他们习惯党同伐异,谩骂虐杀,以及进行更安全的在线现金活动(赌博,虚拟物品交易等)。

顺理成章的,网络游戏涌现出了很多独有的东西:先是源源不断的新地图/新怪物/新等级/新装备,然后是这个转生,那个飞升;接着是双倍经验,家族系统,小喇叭,PK榜,踢人权,防踢权;还有抽奖卡,金币区。10倍金币区。50倍金币区……相比那些过时的,传统的单机元素,这些新玩意儿在经济效益上获得了明显的,甚至是空前的成功。

于是我们弹冠相庆,为自己的创造力喝彩,为探索出了一条网络游戏事业兴旺之路手舞足蹈。

这真是网络游戏研发界最奇特的现象:我们成了终日分析某个级数通项是否合理,不停做曲线积分解微分方程的数学家;我们成了研究如何提高患者药物依赖程度,不断改进提纯工艺的职业医师;我们成了鼓励人们无视现实规则,恣意发泄个人情绪,激化各种矛盾的职业鼓动家和武器提供商;我们成了地下赌场的庄家和各种黑市交易的中间人。

我们成了,富有经验的游戏策划。

我上一个项目的主策划是一个对数值异常执着的人。他擅长对和游戏相关的,所有包含数字的地方进行再改造,包括游戏分数,动力参数,一次活动的奖励比例等等。他总是能够敏锐发现每一个不当之处,然后重新编制全新的神奇公式改善这些不当,并为此花费大量的时间进行测试和完善。可是每当他醉心于这些所谓“平衡”和“合理”的时候,玩家却因为游戏内容的贫乏和玩法的单调悄悄流失掉了。

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