好起来了
就在刚刚,《黑神话:悟空》官方发布公告称,截至8月23日21点整,游戏销量已突破1000万份。
随后游戏科学创始人冯骥也发博庆祝道:“很快,很意外,很high,也很repect……虽然路刚刚起行,但今晚值得好好歇息。喝一声彩,开一次香槟,为《黑神话:悟空》,为游戏科学,为你们自己。”
作为游戏行业的一员,笔者很庆幸记录并参与到这些游戏盛事中。而就当游戏科学通过黑神话让全世界了解到一只来自中国的猴子时,笔者在2024德国科隆游戏展上也发现,如今有越来越多国产游戏登上国际舞台,中国游戏厂商的声量愈发震耳。
就比如在科隆现场,笔者看到一众老外排队等待试玩《影之刃零》。这款融合了中式武侠、蒸汽朋克、神秘学以及江湖传说的“影境”世界武侠游戏,如黑神话一样,给国外玩家带来了“一点小小震撼”。
这也让笔者想起在去科隆之前,在与灵游坊创始人Soulframe(梁其伟)闲聊时说道:“到时候看看中国武侠朋克如何征服老外。”
与此同时,在很多玩家眼中,《影之刃零》或许会成为“村里第二个大学生”。
悲鸣武侠朋克风
谈及《影之刃零》,称得上一眼抓人的产品。
从试玩关卡以及此前的PV来看,游戏画面偏向魂系写实风格,但又有点张艺谋《影》的味道。尤其是在水墨雨、蓑笠斗篷、血滴子、虎头炮等中国元素构筑下,再加上武侠电影式的配乐,整个游戏场景的江湖肃杀氛围相当浓厚。
有些玩家在初次见到该作后,可能会联想到《黑暗之魂》系列产品。不过,虽然有着类似的画面风格呈现,但《影之刃零》其实有着属于中国风的另一种表达。
灵游坊创始人、《影之刃零》制作人 Soulframe一直强调,团队想做的是“武侠朋克”。在他看来,朋克有一种反抗、叛逆和混搭的精神。就好比赛博朋克2077,它是用“高科技与低生活”的混搭去凸显自己的精神。
曾参与过《黑暗之魂》原画制作的《影之刃零》美术总监Michael CTV也提到:“朋克机械这个元素挺重要的,但我们不想把蒸汽朋克这东西放的太大,我们想要它比较融合。在这个世界观里,我们注重的是设计的功能性。”
在《影之刃零》中,中国传统武侠文化被拆开,并与时尚潮流元素融合。例如玩家可以在游戏中获得轻功漂移的战斗、移动,游戏中有着机械手臂、机械大炮等在传统武侠中很难看到的元素。
与此同时,音乐和剧情作为构建游戏世界的重要部分。例如试玩Boss荒行子关卡,在有着破碎牌匾、漫天纸钱的南方宗祠式的场景中。配合传统乐器与现代音效技术相结合的方式,就算没有剧情介绍,挥舞着血滴子的荒行子也给人一种故事和悲凉感。
而放眼传统武侠品类,以“魂类”美术风格去表现的产品其实也不多。而能将多种元素契合在一起,并且找到一个很好的平衡点,我想这本身就很武侠很朋克。
并非先吃苦的魂
虽然看似魂,但在战斗体验上《影之刃零》并非魂类。
过往《黑暗之魂》《只狼》等魂类产品,讲究让玩家“先受苦”然后再体验“苦尽甘来”的味道。从《影之刃零》的战斗表现来看,它更趋向有着丰富反制连段的《鬼泣》,有技巧但可以让人直截了当玩的爽快。
对此,Soulframe曾表示:“我认为一款游戏的体验一半在游戏内,另一半在游戏外。而在游戏外部,Form Software或者说宫崎英高的招牌足够响亮,所以玩家们在玩他们的游戏时,会预设一个“我将要受苦”的立场,但假如这个“受苦”的设定没有名人做背书,那玩家可就不一定能容忍了。”
聚焦到《影之刃零》战斗设计上,该作吸收了《鬼泣》《猎天使魔女》等日系ACT游戏的操作模式,主打高速战斗和凌厉的连招爽感。其次,在基础战斗机制上,游戏融合了传统武侠元素。
游戏中的攻击、防御都有着杀气设定,配合杀气连招可打出高伤害Combo。杀气归零后进入破防状态,敌我双方在此状态下更容易受伤和僵直。当然,如果只是简单的杀气互换博弈,这类战斗体验其实在后期会显得过于单调。
因此,《影之刃零》在敌我双方的战斗设计上均融合了“攻防转换”的思路。首先,游戏中有着招架和闪避两大核心战斗机制,其次游戏中的敌人和Boss会随机释放蓝光和红光攻击,玩家可以通过“精防”和“精闪”获得高额收益。
例如,Boss在普通攻击下,玩家可通过招架来持续格挡,但会消耗大量杀气值;如果玩家完美格挡Boss蓝色攻击,不仅可以不受伤害,还能触发“鬼步”绕至敌人身后进行“反击”连招。此外,Boss红光攻击虽不可防御或招架,但玩家可以通过闪避的方式避开致命伤害,同时如果玩家“完美闪避”也能触发“鬼步”。
从战斗表现来讲,《影之刃零》在写实的动作基础上,满足了玩家对中国传统武侠小说的想象,整个战斗动作模组有着一种“飘逸感”。这也让该作区别于《只狼》《鬼泣》等海外动作产品。
与此同时,Soulframe透露,其实游戏中的同一套连招,在战斗模组上进行了随机化的处理。即在不同条件下,玩家的战斗动作会存在些许差异。据了解,制作团队邀请了专业动作演员,通过动捕的方式将中国传统武侠动作表现融入到游戏动作模组中。
此外,游戏结合武器设定,将战斗表现面进一步扩大。一方面游戏中有着单手剑、双刀、苗刀、横刀等主武器,双刀轻盈迅速、横刀厚重有力。此外,游戏中也有着与《只狼》忍义手相似的副武器,例如弓箭、虎头炮等中古传统远程兵器等。另一方面,各种武器之间可以随意切换,灵活运用这些武器除了能增加战斗的连招观赏性和对战容错率,还能起到一定的“逃课”效果。
例如,当玩家通过双刀快速打出Boss僵直后,可切换阔刀短时间打出高额伤害;在关卡中存在过多杂兵或玩家不易去达的地方,玩家可用弓箭远程射击减员,或虎头炮蓄力轰击来清理,甚至是摸到敌人背后进行背刺绝杀。
总的来说,《影之刃零》在战斗上,有精防、精闪等高风险高收益的日式高速战斗ACT体验,易上手但难精通。它需要玩家在对动作连招、武器表现以及关卡Boss等有一定背板了解后,进一步提升自身操作练度。
不过就该作当前表现而言,可以说它与《黑神话:悟空》一样,属于是市场中难得一见的制作规格颇高的国产动作产品。游戏呈现出的偏向传统武侠的飘逸战斗表现,也确实能让人感受到中国传统武侠的魅力。
单机动作新浪潮
从《影之刃零》试玩Demo呈现来看,游戏在动作设计、画面以及操作手感上十分扎实,对于关卡、剧情、音乐等内容也已有着较为清晰的研发路径。
据Soulframe表示,当前的试玩Demo其实有很多内容都没有露出。例如Boss荒行子有着第二形态,游戏的正式流程等等。未来,游戏中也会植入“雨血”和“影之刃”系列的小彩蛋等。
在经历《雨血:蜃楼》、《影之刃》系列游戏的历练,以及凭实力博得腾讯数亿投资后,我相信灵游坊能为当年玩家心心念念的雨血单机武侠故事画上句号,并开启超越的新篇章。
当然,在游戏完整上架前还有多工作要做。据了解,目前灵游坊北京团队在50人左右,正在努力扩张中。不过,Soulframe不希望团队大到100人,他想团队保持相对较小的规模。
对于项目的上线预期,Soulframe也曾表示:“其实这是很多人问过我的问题。并且,大多数人都预测‘2025年发售’,对此我只能说,目前开发的情况很乐观,但我们仍然需要时间去打磨游戏,并且协调各方的工作。”
与此同时,从市场大环境来看,国产动作游戏亦有着“星火燎原”之势。在游戏科学《黑神话:悟空》“横扫饥饿”的背景下,国内不少厂商加入到这片广阔的土地开发中。例如刚刚入选索尼中国之星计划的《代号:锦衣卫》《绝晓》,蓄势待发的网易《燕云十六声》等。
或许大家的切入点不同,有人是神话题材,有人是武侠题材;有人是魂like,有人走日式ACT高速战,还有人继续加码二次元开放世界动作。不过,就整体趋势而言,国内动作游戏领域,尤其是单机动作赛道,正迎来新的浪潮。