哪怕已经过去了一个月,这次ChinaJoy值得关注的事情远还没有说完。比如在会场上展出的《唐传奇:琵琶行》,这款游戏DEMO在当时吸引了很多玩家的关注,葡萄君想排都排不上。
为什么大家都这么想玩?因为这款游戏真的挺特别:它是一款以潜行为主要玩法的买断制游戏,计划在PC/主机端发布。
目前《唐传奇:琵琶行》所展示的故事比较简单。它以唐朝为时代背景,主角作为一名伪装成琴师的刺客,在经历背叛之后,想要寻回她的弟弟。
在公开试玩版本中,玩家需要潜入一栋高楼楼顶。而无论在这座楼的门口,还是各层阶梯入口,都有许多人员把守。不仅如此,每层还有很多巡逻人员。玩家可以从背后暗杀这些敌人,但如果玩家被这些人正面抓住,一般不过三个回合,就会被放倒。
由此可以看出,这款游戏似乎并不主张玩家与守卫发生近距离缠斗。不过好在,玩家的潜行能力道具够多。
比如玩家可以在一些特殊的地点搭建传送门,直接绕过守卫;还可以把琵琶弦做成绊索,绑在过道上,这样就能解决部分追捕的守卫;玩家还可以用一种琴弦技能,在正面战斗的情况下将守卫一击必杀,在紧急时刻争取更多逃离时间。
总体来说,这款游戏虽然还很早期,但无论是它的玩法还是它的美术品质,看着都很不错。在如今国产PC游戏热潮下,他们如果能完善下去,很有机会成为目前这一批游戏中的前排产品。
那么这样一款游戏,到底是谁做的?说出来可能你也会惊讶,它背后的团队,就是那个知名的「外包品牌」维塔士。
作为世界最大的外包公司,维塔士居然开始做自研了,难道他们之后要转型?为了得到真正的答案,我在CJ期间专门拜访了维塔士中国区总经理田立。
田立自05年入行,如今已有近20年工作经验。他先是作为成都维塔士首批员工,工作了约三年时间,之后又转去北京发展。直到2018 年,维塔士成都工作室想要招募新的总经理,田立也机缘巧合地回到成都,并经历了后来几年维塔士的高速增长。到了今年,他又成为了维塔士中国区的总经理。
在和他的交谈中,他不仅与我分享了维塔士与《唐传奇:琵琶行》的现状。也解释了他们想要通过这款游戏真正达到的目的——提前剧透,并不是为了转型。
01 维塔士,凭什么成为全球最大?维塔士创始人兰吉利是法国人。作为育碧中国创始人,兰吉利在 95、96 年左右就来到中国,帮助育碧建立了上海和北京工作室。他当时意识到,即使是像育碧这样的顶尖游戏开发商,自身体量也无法满足开发需求。他认为这里蕴藏着巨大的机会,于是创办了维塔士。
在早期,凭借兰吉利个人的身份背景,维塔士获得了不少为海外大型游戏提供服务的机会,他们也通过这些机会证明了自身的能力。如今,维塔士现在已经是全球最大的独立第三方开发商,拥有20多个工作地点。除了新加坡总部,和中国的上海、成都、西安三处工作室之外,维塔士还在日韩、东南亚、西欧、东欧、北美等地都设有工作室。最近,他们还收购了美国全方位视觉特效(VFX)工作室Beyond-FX。
维塔士官网展示的工作室分布
即使如今的维塔士已经成为了「世界规模最大」,他们目前全球也只有 4000 人左右的规模。维塔士内部做过一些市场调研,结果显示他们占整个 To B 游戏产业还不到 5%,发展空间依旧不小。
为什么维塔士能做到全球最大?田立认为,从内部来看,第一点是维塔士对自身的定位:他们想做高质量、高端的游戏。这也是为什么他们做的游戏基本以主机和 PC 游戏为主,并且大部分都是 3A 产品,或者一些比较知名的 IP。
在行业中,维塔士的美术外包服务更知名。但维塔士内部其实有两个主要部门:美术部门和游戏部门——只要是非美术的工种,比如策划、工程师、音效等,全都归类到游戏部门。从业务收入构成来看,维塔士在美术外包与游戏制作方面的收入几乎各占一半。
在维塔士看来,如果只做资产,就是把自己放在了价值链偏低的位置上。「价值链越低的地方,可能竞争对手也越多,因为它门槛低,但是真正有能力从 0 开始把全套做出来的厂商还是更少的。」
第二点,是维塔士非常强调全球化发展。田立表示,创始人兰吉利深信全球化是解决游戏开发过程中人力、质量参差不齐等问题的重要途径。全球化不仅可以让维塔士在成本方面取得平衡,还可以利用世界各地不同团队的特长。
第三点,是能力多元化。田立提到,他们的一些客户,可能在过去很长一段时间都专注于一种风格或类型。他们的团队也许是这种风格的专家,但需要尝试新风格时,也要从头开始。
而维塔士成立20年来,已经完成了1500多个项目,涵盖了各种各样的风格,在不同的时代背景和硬件条件下都有过尝试。田立认为,这就是维塔士做得好的原因:做得足够多。
维塔士官网展示的部分客户
第四点,则是维塔士非常重视经验总结和人才培训。田立表示,这也是维塔士美术实力雄厚的重要原因。
维塔士在成都和上海成立工作室的时候,国内还没有太多游戏培训机构,也没有做 3A 游戏的团队。为了解决国内游戏人才问题,他们推出了自己的「培训班」。
维塔士会去高校招募那些对游戏行业有热情的年轻人,尤其是美术院校的学生。这些人不需要交任何学费,就可以参加为期 3 到 6 个月、由维塔士老员工教学的小班化全职培训。甚至在培训期间,维塔士还会发放培训津贴。而在课程结束后,维塔士会组织一场非常严格的考试,考试通过后,他们才会和学员签订劳动合同。
对于正式员工,他们也建立了一套知识管理体系。维塔士在集团层面设立了专门的知识管理部门,负责从各个工作室的项目中提取与知识产权无关的制作经验,并将其制作成培训材料。然后,他们就会根据需求,组织员工学习。同时,当员工从其他项目转到新项目时,也需要先完成一些强制性的培训,以确保能达到项目所需的标准。
这样一来,维塔士建立了人才梯队,也完善了知识结构。田立告诉我,通过这种方式,他们已经为行业培养了大量美术人才,这些人才除了在维塔士任职,也有不少正服务于他们的客户或其他游戏公司。
维塔士美术专家作品
02 当世界最大外包做起自研提及《唐传奇:琵琶行》,田立表示,这已经不是维塔士的第一款自研产品。
维塔士做自研游戏的想法由来已久。早在 13 年左右,他们就和中手游合作开发了一款名为《吸血牙妹》的手游,并且成功上线发行,但市场反响一般。
后来维塔士法国工作室先是开发了手游《碳战争(Carbon Warfare)》,去年又在 Steam 上发行了一款名为《魔法剑士》的卡牌游戏。然而,这几款自研游戏都没有取得他们预期的成绩。
「当然,我们开发自研游戏也是为了锻炼团队,让大家积累从零开始制作游戏的经验。」因此,维塔士内部仍然在持续做自研,并且孵化了很多自研项目。
《唐传奇:琵琶行》只是第一个在中国地区推出完整试玩版的游戏。这款游戏来自成都工作室。整个项目预期需要做两年,目前只开发了6个月。
但是为什么要推出一款「潜行/国风/主机」游戏?田立表示,这既与项目组本身的意愿有关,也是基于公司定位做出的选择。
「我们鼓励内部的小团队提出好的想法并进行开发。公司有专门的编辑团队负责审核这些想法。」这些小团队在最初可能并没有考虑太多市场因素或玩家喜好,更多是出于自身的兴趣和热情。田立透露,像是《唐传奇:琵琶行》项目组,它的核心成员都是《羞辱》的忠实粉丝,因此,项目组从一开始想做一个潜行游戏。
最初他们选择的是西方题材,但因为整个团队都是中国人,对于西方文化没有那么了解。后来他们又想,如果使用中国元素,是不是可以做得更好?这时,维塔士恰好也找到了一位对中国古代文化非常了解的优秀编剧,可以帮助团队构建游戏的世界观。项目组也就更加坚定了「中国风潜行」的方向。
维塔士还请到了西安旅游设计研究院院长担任顾问,帮助他们考究游戏中唐朝建筑和家具的细节,尽量原汁原味地呈现晚唐时期的风貌。
而选择主机/PC端的理由,则明显是因为维塔士的经历。他们在主机游戏方面积累了足够的经验,也有着相应的玩家群体,自然应该选择这个方向。
田立表示,维塔士当然希望《唐传奇:琵琶行》能取得商业成功,但他们并没有给团队设定很高的 KPI。他们认为,如果它能在财务上获得回报,那自然是锦上添花,但更重要的是这个项目对团队的锻炼价值。
为什么做外包的维塔士,想要拥有做出完整游戏的能力?田立说,其实维塔士绝大部分工作室,都已经具备了他们内部称为「整包」的制作能力。
在最开始,客户只是将一些比较单一的工种外包给维塔士,比如场景物件的制作,而物件的设计规格则是由客户自己制定的。
但随着硬件提升,游戏规模越来越大、越来越复杂。在游戏开发过程中,即使是像桌子这样的简单资产制作完成后,在引擎中仍然需要进行大量的后续工作,比如写脚本、制作光照等等。不少厂商已经无法事无巨细地制定好所有细节,然后再交给外部团队制作。他们越来越希望外包公司能够拥有和他们一样的设计能力,以及所有相关的制作知识。
所以从2015年开始,维塔士提出了「整包」或者「端到端」的服务模式。客户只需要给他们一个非常简洁的描述,甚至只是一个文字版的需求文档,比如关卡想要做成什么样子、有哪些要求。剩下的工作,从设计、制作、集成,甚至到最后的测试和 Debug,都由维塔士来完成。他们最终会交付给客户一个可以直接运行的游戏版本。
田立表示,目前维塔士已经将这种模式发展了将近 10 年,他们的大型工作室,特别是中国工作室,完全具备这种从 0 到 1 独立制作游戏的能力。
比如需求明确的重制项目。很多老游戏都需要重新制作,但现在更多游戏倾向于在进行画面升级的同时,在玩法上也加入一些与时俱进的元素,并以此来吸引新玩家加入。
在这类游戏上,维塔士已经做得比较成熟。田立告诉我,他们最近完成的高质量项目是《合金装备3 重制版》,它基本上已经制作完成,只等客户确定最终的发售日期。
再比如定制开发项目。目前,维塔士接到的类似需求还比较少,但维塔士觉得除了被动等待客户需求,他们也需要主动练习。他们最近研发《唐传奇:琵琶行》等一系列动作,就是为了这个原因。
田立表示,现在,客户都希望能够把游戏制作交给有能力做「整包」的合作伙伴,甚至有些客户只负责市场和发行,而制作环节完全外包。
维塔士的团队在游戏制作方面很有信心,但是从idea诞生到打磨的阶段,他们还需要更多锻炼。所以,维塔士内部建立了自研项目计划,除了《唐传奇:琵琶行》,他们还有其他项目正在开发中,并考虑在未来适时推出。
03 未来的游戏市场,更需要全能外包去年 12 月,维塔士做了一些组织架构调整,也第一次提出中国区的概念。田立表示,维塔士成立中国区的目的非常明确,就是希望将上海、成都、西安三个工作室的力量凝聚在一起,针对中国的客户,做一些定制化服务。
如今,手游已经占据了游戏市场半壁江山,而手游头部厂商,几乎都来自中国。所以他们希望除了主机和PC游戏领域,也能在手游领域和国内客户建立合作。
如今手游的发展趋势,并不代表维塔士曾经在PC/主机游戏的经验不再有用。一来,中国主机游戏发展趋势比较乐观。「最近也出现了一些利好消息,比如《黑神话:悟空》的发售。我相信这会给资本市场带来一些积极的信号。」
从另一个方面来说,现在越来越多的游戏厂商都采用全平台发行策略,或者想要进军 3A 游戏领域。但是组建和维护一个主机游戏开发团队的成本非常高,尤其是对于第一次涉足这个领域的公司来说,挑战更大。如果项目取消了,公司养着大量全职员工,又找不到合适的项目,会造成很大的负担。
田立认为,与维塔士这样的外部团队合作,就完全没有这方面的顾虑。维塔士既能给他们提供整包服务,也能将主机游戏的制作经验应用到手游项目中,帮助客户提升游戏质量,或者更快完成内容。
维塔士美术专家作品
但他同时也表示,客观来说,维塔士的价格确实比较高。他认为,这可以用一句话来解释:最好的游戏一定不是由最便宜的人做出来的。他们从一开始就瞄准高端市场,并一直坚持给人才最好的待遇,才走到了今天。
田立告诉我,维塔士非常重视「以人为本」。他认为,游戏行业是一个健康且能够长期发展的行业,如果想在这个行业长期发展,就应该秉持一种长期主义的心态。作为一名游戏人,只是为了追求短期利益而选择 996 甚至 007 的工作方式,可能两三年后,无论项目成功与否,你都会因为身心俱疲而离开这个行业。
以维塔士成都工作室为例,这个工作室有 1000 多名员工,其中有 300 多人是工作了 6 年以上的资深员工。这也就说明,他们已经是第二次续签劳动合同了,相当于终身员工。他们每年的员工流失率在业内也处于比较低的水平。
「如果你处在价值链的最低端,竞争肯定是最激烈的,到最后大家拼的都是价格。但在整个外包行业中,真正有能力做整包项目的公司并不多,而且我们还有着如此大的规模,这让我们在价值链上处于一个比较高的位置。这个定位让我们赢得了更大的发展空间,也让我们的员工能够享受到更好的待遇。」