当中国厂商在科隆游戏展不再那么“中国”

时间:2024-09-02 18:38:20 来源:游戏主播网

国产厂商集体做端游

就在《黑神话:悟空》发售的第二天,2024科隆国际游戏展在莱茵河畔正式开幕了。

你可能已经知道了,E3取消之后,科隆游戏展已成为全球规模最大的游戏展会之一。今年的参展厂商包括微软、暴雪、腾讯、育碧、2K、Capcom、Krafton等,含金量十足。来自60多个国家和地区的厂商参加了本届游戏展,总体数量超过1400家,较2023年增加10%。而陀螺也一同随行,在科隆见证了这场一年一度的游戏盛会。

有别于三伏之际笼罩于上海CJ的酷暑闷热,临近9月,科隆街头虽说仍有少许夏日暑意,但只要挪步至树荫下便有秋风飒爽之感——若选在早晨出门,你甚至能感到些许凉意。

而相较于欧亚大陆彼端的地理气候,此次来到科隆,更让陀螺感到新奇的,是国产游戏在欧洲市场展露的“新气象”——随着越来越多的中国玩家在科隆游戏展上崭露头角,今时今日的欧洲玩家和欧洲游戏业,对中国游戏产品和中国游戏厂商或许有了一番全新认识。

今天,陀螺想借这篇文章,带大家看看科隆游戏展、那里的玩家们,以及那些不远万里参展的中国厂商。

和CJ、BW一样,科隆游戏展的人流高峰往往出现在中午时段。但即便如此,当我早上10点来到中国游戏厂商的馆区时,这里已经聚集了不少热衷于游戏试玩的玩家。

《暗区突围:无限》海外版(Arena Breakout:Infinite)展区外面排了一列长长的的L型队伍,当中95%是外国人面孔。腾讯另一款将同时登陆移动、PC和主机端的FPS产品《三角洲行动》也出现了类似景象,现场亚裔玩家很少。

带着好奇,我随机从《三角洲行动》队伍中挑选了几位排队玩家闲聊参展体验。其中一位玩家告诉我,在来现场之前他对这款游戏了解不多,加入这个队伍是因为逛展时看到了展区的装潢和游戏类型。

现场不少新游展台设计都如《三角洲行动》这般,更多侧重凸显游戏风格与标识,通过产品的特色吸引更精准的玩家;与此相对应的,到场的海外玩家们似乎也更在意游戏产品,而非先关注背后的厂商。

于是科隆游戏展也自然而然成为一个更加公平包容的,可供厂商公平同台竞技的舞台。只要国内厂商能够拿出诚意满满、用心制作的大作,便可以在这儿收获玩家们的真实评论。

除了《暗区突围:无限》、《三角洲行动》,腾讯旗下国际游戏业务品牌Level Infinite,也有一个面积相当大的展区,为现场玩家带来了《沙丘:觉醒(Dune: Awakening)》《夜族崛起(V Rising)》《Exoborne》等重量级产品。

另一个吸睛无数的展台来自二次元大厂米哈游。此次科隆游戏展,米哈游《原神》《崩坏:星穹铁道》《绝区零》三大拳头产品悉数参展,现场排队人气爆棚,一度成为最热的游戏展台之一。

在我们的认知中,欧洲玩家对二次元风格游戏也许没那么感冒,但实际上米哈游展台周围围满了前来拿周边的玩家,其中非亚裔占了非常大的比例。

值得一提的是,米哈游此次派发的福利肉眼可见的不少,现场和场馆外围不时就能见到拎着米哈游袋子的玩家——我甚至在从隔壁贝多芬故乡波恩市回科隆的火车上,都看到有玩家一手拉着行李箱一手拿着米哈游的袋子。某种程度上讲,这也算是一种品牌营销和人气传播。

网易今年科隆展也展出了好几款产品,其中包括在科隆开幕夜首爆的休闲模拟游戏《代号:奇旅》。前面我也提到,我是工作日早上10点多到的展馆。此时尚不是人流量最大的时候,但网易的射击端游《漫威争锋》《Fragpunk》人气已经开始聚集,加上前面提到的腾讯《暗区突围:无限》、《三角洲行动》吸引大量玩家排队,足见射击品类在欧洲区的人气。

除此之外还有叠纸的《无限暖暖》,比较令人意外的是,现场男性排队参加体验试玩的比例也比预想中高得多。

我猜一方面,这可能得益于《无限暖暖》主打开放世界玩法,另一方面这部作品将多端发行,为“暖暖”这个国产女性向IP在以PC和主机为主要游戏平台的欧洲打开了局面。

而西山居的机甲题材游戏《解限机》,则作为一款颇为硬核的产品引来了不少玩家排队体验。此外,展台还安排了别开生面的现场对战即时直播,对战画面吸引了不少玩家驻足观看。

近两年备受瞩目的SOC赛道亦有国产新品在科隆亮相,由英雄游戏旗下自研的SOC新项目《CrisisX》,今年于科隆展上设立了专门的体验展台,别具一格的展台设计,也进一步吸引了不少玩家驻足。

最后不得不提到在现场大受追捧的灵游坊武侠ARPG《影之刃零》,结合上周发售4天斩获1000万销量、取材于中国神话传说的《黑神话:悟空》,你便更能感觉到,来自中国的题材和故事真的站起来了。

整个科隆展看下来,个人最大的感触是,中国参展游戏的多样性。

首先是题材上,除了《影之刃零》这样的武侠题材游戏,从腾讯国内自研的两款战术射击游戏,到西山居的科幻机甲多人对战;从米哈游的二次元开放世界、回合制RPG,到叠纸的开放世界换装;从网易的模拟经营游戏《代号:奇旅》,英雄游戏SOC新品《CrisisX》,到鹰角的派对游戏《泡姆泡姆》,此次参展国产游戏类型的丰富程度令人眼花缭乱。

其次是,在主机和PC平台,中国游戏开始坐到越来越高的位置。

事实上,哪怕抛开本届科隆游戏展不谈。你从Steam全球愿望单排名上也能感知到这点:除掉刚刚发售的愿望单“状元”《黑神话:悟空》,腾讯《暗区突围:无限》、《三角洲行动》《沙丘:觉醒》,网易《漫威争锋》,西山居《解限机》以及蜗牛游戏的《ARK2》等足足占了Steam愿望单Top20的七席之多。

国区缘故,部分游戏未显示

如今,国产游戏之所以集体登陆PC平台,得益于中国厂商过去数年的持续布局。

天美J3工作室负责人Leo就表示,以前专注移动端的时候,他们总觉得来科隆游戏展上不了牌桌。而在持续沉淀之后,产品现在终于获得了和海外大厂“较量牌技”的机会。今次他们工作室带来的《三角洲行动》在海外人气也大大超出了他们预期,获得了近95%的正面评价。

不止腾讯,随着网易、米哈游、叠纸、西山居、英雄游戏等厂商加入这个队伍,来自中国的PC、主机游戏,正在以出色的品质,逐步赢得全球玩家们的青睐。

面对全球趋势,曾经以手游为主导的国产厂商,得以快速转型,坐上全球市场的主流牌桌,在全球最大的游戏展上大放异彩,背后的转型机制也不禁让陀螺感到好奇。

以一口气带来22款新品的腾讯为例,腾讯是如何做到在短短几年内实现如今参展产品端游比例超90%的转变的?

陀螺在科隆游戏展现场也采访了三位负责腾讯海外游戏业务的相关人士,从他们的描述里,了解到了腾讯游戏多年来建立起的全球游戏研发生态。

简单来说,这个生态的目标是通过合作发现全球数一数二的团队,然后支持他们完成“从0到1”“1到10”“10到100”的突破。

每个团队的情况不同,生态内则有对应的机制帮助他们成长。

Venture Lab负责人Juno Shin告诉我们,腾讯生态内“从0到1”的团队往往有潜力创造出新玩法,但是由于经验尚浅,突破路径上会遇到很多“坑”。Venture Lab这个由行业老兵组成的团队的目的,就是帮助处于0-1阶段的团队,规避他们可能遇到的坑,降低失败率,提高成功率,做出他们第一款成功的产品。

如果说Venture Lab是针对腾讯研发生态“从0到1”的初创团队,那么对于腾讯的大股权收购或控股公司,这些团队往往已经是一个细分领域内的佼佼者,生态内也有对应的机制来帮助他们完成“从1到10”“从10到100”的突破。

Pteam负责人Stephane Decroix向我们介绍,相比于Venture Lab,Pteam针对控股团队,在研发层面,通过更加全面的的专家支持,来确保提升团队的成功率,支持从CEO交流会到数据分析工具都会涉及;Level Infinite全球主机端游发行负责人Martin Sibille也分享了在发行层面,包含Level Infinite在内的全球发行资源如何为合作伙伴提供全球发行服务支持。

我想这也是腾讯得以在全球范围内收获“尊重合作伙伴”美名背后的秘方:在金字塔结构的研发生态内,引入全球最优秀的团队,有针对性地引导他们进行“从0到100”的目标设定,过程中,提供必要的帮助和支持,但不过渡干涉。

这样的全球生态构成,放在全世界游戏公司来说也是极其少见的。

而得益于如腾讯等头部大厂的全球化的深度布局,当下中国厂商的影响力也以更加多元的方式辐射全球,带来了越来越多符合全球玩家需求的产品。

科隆游戏展上,不少游戏从业者和玩家,看到中国厂商在全球化上的显著进步,都感触颇深。

魔方工作室群总裁张晗劲(Enzo)在接受媒体群访时,就多次提到了他们作为中国游戏得以“上牌桌”的感叹。魔方从2014年开始入局射击赛道,但最初的两款产品都不算成功。而在付出了十年心血,投注破亿成本死磕射击赛道后,《暗区突围:无限》才终于登上了全球舞台。在张晗劲看来,具备勇气和敢于触碰边缘是前提,当这种努力积累得足够多,稳扎稳打的团队大概率会跑出来。

张晗劲在科隆展台内向中外媒体介绍《暗区突围:无限》海外版

一位连续几年参加科隆游戏展的腾讯小伙伴告诉我,看着中国厂商越来越多,他由衷地产生了一种自豪感。而我也衷心地希望,这份自豪感将来能属于更多的中国厂商和中国玩家。

最后,我还很想再分享一些参展感受:

科隆游戏展更像一个十分纯粹的“玩家向”游戏盛会——所有玩家都是奔着体验新游戏、感受乐趣而来,他们所关注,也都是游戏本身。在这个场合,你会看到爸妈带着孩子逛展、妈妈陪着女儿试玩游戏等,在国内看来略显新奇的亲子组合。

一对看起来像是母女的组合,妈妈正在看着女儿体验《无限暖暖》‍

因此总体而言,其参展观众年龄层也比较泛,从孩子、少年,到青壮年、中老年人,不同人群兼而有之。所以你会明显感觉到,游戏在一些海外地区确实是一个老少咸宜的娱乐品种。

我在想,也许我们需要持续迈进的不只是工业管线、制作水准、或是游戏设计理念,还有来自社会的文化氛围以及普罗大众对“玩游戏”的态度。

或许在过往二十余年的“野蛮生长”历程里,国产游戏确有许多不足之处,但总有一群人抱着诚挚热爱,努力做好游戏。国产游戏的里程碑上,必然也会铭记这些优质游戏。而随着更多优质游戏在国际舞台上受到关注认可,我们对于中国游戏的未来期待,或许还可以更高一些。

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