今年9月,大宇资讯发布公告,宣布董事会决议通过出售“仙剑奇侠传”全球除中国大陆地区以外IP,及“轩辕剑”全球IP。“仙剑奇侠传”由中手游100%持股子公司购得,由于中手游此前已经获得“仙剑奇侠传”中国大陆地区所有权,这也意味着,中手游已经拥有这个IP的全球版权。玩家此后能够接触到的新作,将会出自中手游。
“仙剑奇侠传”(以下简称“仙剑”)IP版权变动,牵动着不少老玩家的心。曾经长期霸榜的“国产第一”,如今走到出售全球版权的地步,不免让人感慨。作为极少数能延续到第七作的国产前辈作品,无论之后如何,“仙剑”此前走过的路,还是留下了很多对后人颇有意义的遗产,值得温故知新。
考虑到“仙剑”系列的历史科普非常多,且记录大多非常详细,本文尽量不再重复老生常谈的赘述,仅聚焦一些笔者认为较为重点的内容,从游戏自身和外部环境两方面来聊聊。
旧的回忆
良莠不齐的作品质量
从游戏自身角度看,“仙剑”系列首先让玩家十分头疼的问题就是过山车式的质量起伏。从综合历史口碑来看,初代可谓超神。二代跌至谷底,三代反身上天,四代勉强维持,五代掉回地表,五代前传再挽回,六代再次掉坑……
这种大起大落实在没法让玩家放心掏钱,也让常规情况下本该对销量有保护的续作头衔没有起到应有的正面作用,有时甚至会起反作用——被《仙剑奇侠传六》坑惨的玩家不太可能第一时间去买《仙剑奇侠传七》。
最有代表性的例子是2003年1月27日发售的《仙剑奇侠传二》,即使不提剧情,其1.00版本出现的大量恶性Bug放到今天看都是令人惊诧的。在一些情况下,正版的防盗程序会无法正确识别光盘,阻止正版玩家进入游戏;还有Boss打着打着忽然开始疯狂涨血,正常推进游戏时莫名其妙卡死等等。随便拿出一条,都足以让人放弃游戏。
后来,《仙剑奇侠传二》进行了多次版本修复,如今Steam已经更新到3.5版本。虽然开发团队积极改错的态度值得肯定,但即使是如今的新玩家,也能隐约逆推出当年的1.0版有多么可怕。更何况,在2003年,游戏版本更新并不是一件容易的事,很多玩家不得不通过盗版渠道,才获得了勉强能玩的1.04版——是的,为了能玩它,死忠玩家甚至还二次付费了。
一个角色忽然平移穿越隔离地形的Bug,可能造成游戏进度永久卡死
虽然“仙剑”系列后续作品没有再次出现如此极限的情况,但光是从初代的神作掉到二代的Bug地狱,就已经宛如一次“洗粉”般的效果,大批非死忠玩家因此流失。
这件事还导致了另一个问题:此后相当长一段时间里,只有对武侠(包括后来的仙侠)题材RPG带着重点偏好的玩家,或是出于种种原因没有玩过《仙剑奇侠传二》的玩家,才会对“仙剑”系列多加关注——2003年8月4日,《仙剑奇侠传三》就上市了,距离前代不过半年。对于因为喜欢“仙剑”题材而冲在最前、最热情的玩家来说,这件事颇有背刺的意味。
与此同时,到了本世纪初,RPG爱好者们可以选择的类型与作品都有所增加,玩家也渐渐成为“杂食”,尽管对国产、仙侠题材等方面有一定偏好,选择上并没有太大限制。比如2004年成功引进的《英雄传说6:空之轨迹》,直观说明当时国内RPG玩家还是足够多的,只是“仙剑”或许不再是他们的首选。
玩法缺乏独创核心
尽管《仙剑奇侠传二》口碑不佳,但《仙剑奇侠传三》的成功毋庸置疑,不仅评价很好,也吸引了不少新玩家。但从复盘的角度看,《仙剑奇侠传三》的成功并不意味着它在玩法上有着独创的进步。游戏的整个玩法体系,从Q版人物跑图到行动条战斗系统,都“大量参考”了《格兰蒂亚2》。
当然,游戏还是有自己的东西。比如角色好感度选项系统
重要的是,《仙剑奇侠传三》的成功一定程度上影响着之后的“仙剑”系列,让它们在玩法上采取了“参考他人成功路径”的做法,“以故事为重点,玩法轻量化”的概念恰好也是同时期“轨迹”系列的选择,“炼金工作室”系列也有思路接近、玩法仅做小迭代的方式。
在成本、体量有限的情况下,这样做确实是明智的处理,但最重要的问题是,“仙剑”系列几乎从未建立一个真正意义上属于自己的核心主系统,而是在每个时期去参考同时代“大作”的观感,甚至玩法可能还因为技术等的限制再做减法。例如《仙剑奇侠传三》,虽然战斗中也有角色站位阵型的差异效果设计,但并不像《格兰蒂亚2》那样,角色有较为宽泛的行动空间。
《仙剑奇侠传三》中相当于缩水版“走位”的“变阵”玩法
在这样的前提下,“仙剑”有一些特色子系统,比如从一代就有的偷窃系统,但仅靠一两个子系统就想撑起一个系列显然太难了。即便还有所谓的“仙术”“尸块”等设定,但老玩家很容易发现它们是经过文字包装的“魔法”“稀有材料”,差异不大。
作为对比,“轨迹”系列有与世界观紧密相连的“七曜石”贯穿始终,并同时关联到金钱系统和战斗系统;“炼金工作室”系列则是以炼金道具为驱动的战斗系统和任务系统作为核心特色。
“轨迹”系列不同作品的导力器界面
在玩法系统独创性方面,还有更近的例子。比如曾经一度沉寂的“银河城”,如今有海量同套玩法制作的游戏,但那些叫好叫座的王者,无一不是有着基于经典架构之上的独特设计,像是《空洞骑士》与它的徽章系统。
退一步说,就算没有实力完全原创,从参考他人经验的角度,也有许多作品证实,照搬系统绝对是不够的,要根据玩游戏的人亲身体验后感受到的需求做痛点迭代。相比之下,“仙剑”系列基本上没有做过特别有建设性的迭代,甚至常常是往轻量化、反向方面处理。
总之,从大量已有的案例看来,“独创核心”虽然不算是走向成功的充分条件,有了就一定能赢得市场,但它更像是一个必要条件,没有的话大概率得输。毕竟,电子游戏终归是一个创意产业,天下武功唯新不破。
对IP价值的过度榨取
作为单机系列,“仙剑”并没有刻意追随网游时代的浪潮。之前的十几年里,尽管也有《仙剑OL》这样的尝试,却不巧撞上了武侠题材网游的“版本终结者”《剑侠情缘网络版三》(《剑网三》),没能激起太大的水花。在这个过程中,“仙剑”系列正作口碑下滑,却开启了数量众多的联动,难免让玩家产生“荒废主业”的感觉。
我随手一搜,就能找到《浮生为卿歌》《天涯明月刀》《天地劫:幽城再临》《轩辕剑龙舞云山》《神仙道》等等武侠、仙侠、古风类作品,颇有种大满贯的味道。数量多了,质量就难免参差不齐,即便是老玩家,也不敢说能全盘接受。
诚然,从情怀角度,“仙剑”作为中国玩家的白月光,其他游戏无论是想“公款追星”,还是通过联动彰显态度,都是可以理解的。但从玩家视角来说,联动太多、太过,自然也就少了些特殊感、仪式感、情怀感,大幅削弱了联动本来的价值。
《暗黑破坏神:不朽》也出现了李逍遥的形象,或许是因为“仙剑”有个“ChinesePaladin”的英文名。而“暗黑”里也有圣骑士……
不仅如此,数量多、质量参差不齐的联动只是一种表现形式,一定程度上代表了厂商并不积极开发足够好的游戏,而是过度榨取IP商业价值的印象。这种印象一旦建立,就不太容易改变——一部分日本厂商在联动上显得过于谨慎和“小气”,也是出于这个原因。
JRPG的整体颓势
“仙剑”走下坡路也不全是它自身的问题,外部的变迁同样难以阻挡。最直接的原因,可以说是JRPG在进入3D时代面临的整体颓势。这个类型的游戏侧重主线故事以及特定几个主要角色的刻画,这导致游戏推进中需要进行很多契合角色个性的特殊演出表现,以便将内容顺利传达给玩家。
在2D时代,这些内容的制作成本较低,也很容易留出想象空间。比如,在2D环境里,角色A递给角色B一个道具,只需要两个角色的形象图片贴一下身,细致一点的再加个2D表情,就足以交代清楚,观感毫无问题。
2D环境展现角色个性的演出只需修改表情,成本不高,却细腻生动
3D时代近乎颠覆了这些优点,角色动态演出的成本变高,3D画面比2D更容易让玩家习惯性连接现实认知,削弱想象空间的发挥,甚至还要额外补充。同样是“角色A递给角色B道具”的剧情,3D环境下的角色A不仅需要单独的模型动作,开发团队可能还要做出交递的道具模型,否则两个立体角色交接空气看起来会很出戏,如果再要求角色表情,就更加艰难。
《最终幻想8》里,服务生真的会递出杯子
这种成本差异,会极大限制游戏最终呈现出的样貌,开发团队要么没法在保证精度的前提下做出足够的剧情,要么表现力寡淡如水,一些吃机能的大场面就更难展现了。在3D即时演算技术没有进化到合适阶段之前,无论是中国厂商还是日本厂商,都难以用有限的成本跨过这道鸿沟。
仙侠题材的表现瓶颈
如今谈起“仙剑”系列,它的影响力已经不仅限于游戏领域。从题材上看,它在武侠基础上开创了仙侠类型,并且成功改编为电视连续剧。尽管电视剧剧情在游戏玩家“原作党”眼中争议不小,但它的质量和影响力毋庸置疑,一直延续至今。
可惜的是,就像游戏质量起伏不定一样,“仙剑”系列电视剧后续也表现乏力。《仙剑奇侠传三》电视剧的口碑还算不错,但后续其他影视改编作品都陷入了质量和口碑的低谷——甚至还有每况愈下的趋势。更糟糕的是,不仅是“仙剑”本尊,大批因为《仙剑奇侠传一》电视剧成功而跟风的后来者,大多表现不佳,将“仙侠”这个电视剧类型的大众印象快速拉低,成为“特效烂片”的代称。
不少观众默认“云之凡”不算“仙剑”系列,和“樱花大战TV版”一样直接除籍
之所以给人留下“特效烂片”的印象,是因为出于控制成本等理由,后续许多仙侠题材的游戏、电视剧作品中,刻画战斗场景时都会刻意减少武打元素,猛增以特效堆砌的仙术,这导致其观感经常“一言难尽”。
然而,这种结合武术与仙术的正面例子反而是《仙剑奇侠传一》,相信很多老玩家当初都是被酒剑仙的一套十里坡动画征服的,这段动画里的动态设计、仙术幻想、武术展示在DOS时代就是领先水平,可以让玩家立刻被“圈粉”,投入游戏之中。
看到这张图时,部分玩家可能会脑内自动播放BGM
但后来,到了《仙剑奇侠传五前传》CG里,面对来袭的弹幕,拿着武器长槊的龙溟,反制手段竟然是以奇怪的动作节奏伸出手形成塑料膜式防御罩——从画面效果来说,我们都清楚这里抡起兵器玩棍花弹反才更帅气。
这种“偷懒”的做法到底是从哪部作品开始的,现在已经难以考证。但从结果来看,无论是游戏还是电视剧,仙侠题材都给制作方一种错觉——“仙侠只要堆特效就可以了,武术指导的钱就省了吧”。到头来,连这一题材的开山鼻祖“仙剑”也偷懒了。
逐渐陷入瓶颈的仙侠题材,也对后续作品产生了负面影响。对一些既玩游戏又看电视剧的铁杆玩家来说,改编电视剧的颓势难免让人难过。而电视剧观众们看到质量持续下滑的仙侠剧,只会产生审美疲劳,加深对题材的刻板印象,很难借此机会再去接触游戏。
未来何在
从结果来说,中手游对“仙剑”IP的收购还是有很多潜在机会的。
内部方面,尽管“仙剑”的影响力已经有所下滑,但它的古典、仙侠主题对新玩家仍然有着一定的吸引力,仙侠影视剧也不乏大作,确保了相当大的用户基本盘。也就是说,“仙剑”未来的潜在客户群仍然不小,只是需要匹配到合适的频道来唤醒用户。从这个角度看,选择目前便于年轻人接触的手游也是非常合理的选择,商机仍在。
从外部环境角度看,路子似乎就更宽了。
今年,国产单机游戏的生存空间进一步扩大,头部产品销量达到数千万级别。哪怕把总销量分一分蛋糕,中国玩家仍旧养得起三五个百万大作,而且从投资、宣传、商务运作等等都有了样板,其中完全可以包括单机版本的《仙剑奇侠传八》,前提是它有足够好的质量。从鞭策厂商的角度,“玩家少”“养不活”不能再成为理由,开发出优秀的游戏才是踏实的生存之道。
与此同时,限于“出身”,“仙剑”系列多年以来一直陷入一种微妙的文化困境中。它的游戏内容、市场需求和经营理念等维度都难免给人以滞后感。如今版权变更后,也算是跳出了从前积年累月的框架,在产品制作和商务运作上都能更符合当下的游戏市场。
天若有情天亦老,月如无恨月长圆。希望这把“仙剑”,能再映光辉。