属于派对游戏的春天似乎结束了?
作者:陈文健
图片:源于网络
如今在短视频平台中搜索《蛋仔派对》或是《元梦之星》,两者身后的联想词可能会出现“退游”二字。
自年初大战后,两者的数据都出现了一定程度的下滑。中金互联网行业2Q24研报指出,《蛋仔派对》今年Q2季度的总游戏时长降低了56%,DAU也从去年七月的1746万大幅缩水至今年7月的939万。
而《元梦之星》虽然在暑期表现强势,DataEye数据显示其DAU相较春节后增长率超200%。但暑期过后,游戏在iOS游戏免费排行榜的排名也迅速滑落,一度跌出前80名。
除了手游外,以Steam平台为代表的一众派对游戏同样表现不佳。《猛兽派对》即使在国庆假期在线人数也未能超过3万,火爆一时的《鹅鸭杀》平日在线人数则降至2万左右。
属于派对游戏的春天,似乎结束了?
实际上,与其说PC端派对游戏的春天结束了,不如说该品类的爆款具有周期性,“没落”本应是常态。从《Among US》到《糖豆人》再到《鹅鸭杀》,很少有一款游戏能够保持长青,其原因也不难理解。
一方面,PC端大部分爆款派对游戏都离不开直播平台的助力,头部主播对游戏的传播效果显著,让游戏很容易在某段时间中成为玩家们的“社交货币”。
另一方面,从宏观角度来说,PC平台天生与派对游戏有一定的隔阂,前者代表着玩家在固定场所的沉浸式体验,后者则意味着派对式的轻量化、碎片化体验。
因此,一旦热度褪去,PC端派对游戏底层逻辑上的矛盾便会使得大部分赶热度的玩家逐渐离场。比如《猛兽派对》与《鹅鸭杀》,SteamDB数据显示,两者基本上只有一个波峰,除此之外玩家人数波动程度较小。
此外,PC端派对游戏大部分会专注于对某一个单一玩法进行打磨,这从某种程度来说也反响筛选了游戏的受众,玩家数量上不去是情理之中。
而对于派对手游来说,情况则有所不同。
仅从单一玩法上来说,派对游戏并不具备较高的重复可玩性。因此派对手游给出的解法是用UGC和更多派对玩法来填补内容广度的不足,拉升玩家的活跃度。比如《元梦之星》上半年上线的农场玩法曾风靡一时,大有早些年QQ农场定时偷菜的味道。
同时,游戏还通过线上与线下的联动来提升内容的深度。尤其是线下比赛、周边产品、快闪店等相关内容的铺开,能够将玩家们线上的社交关系进一步拓展到线下。并通过线下场景进行强链接,玩家间强链接的社交又进一步反哺玩家在游戏内的活跃度以及线上社交媒体平台二创内容的丰富度。
但问题在于,尽管派对游戏中塞入了诸多玩法。但玩家们不会涉猎所有模式,而是有所聚焦,并且这些玩法大部分都比较薄弱,大概率很难比得上其他专注某一垂类的手游,玩家在许多非经典玩法中只是浅尝辄止。
换个角度来说,过于频繁的推出玩法、联动活动,也是在加速消耗玩家。具体来说,这种消耗包括了玩家的心力、金钱等方方面面。
像派对游戏商战把自己打凉了一文中就分析《蛋仔派对》和《元梦之星》五一期间增加了更多付费点,但畅销榜的成绩并不理想。更糟糕的是,游戏页面充斥着太多氪金点也会使游戏美誉度有所下滑,而注重社交传播的派对游戏是更需要口碑的。
除此之外,玩家的兴趣转移,也是派对手游降温的一大原因。
尽管厂商们十分注重未成年保护,但家长们或主动或被动的放松依旧让未成年成为了派对手游的主要玩家群体之一。比如点点数据曾统计,《蛋仔派对》50岁以上的“老龄”玩家占比达到了19.12%。
而未成年正处于一个不断学习成长的过程中,其兴趣爱好很容易随着年龄的增长而变化,因此许多未成年玩家都会在升学等成长环境的变化中退坑。
熟人退坑、陌生环境、自我成长……种种因素叠加之下就推倒了游戏退坑潮的“多米诺骨牌”。当需要找搭子的派对游戏没了搭子,其境遇可想而知。
强如腾讯和网易的派对手游都显露出了颓势,其他厂商的产品在这条路上也很难一帆风顺,起码在大DAU类的派对赛道上,国内目前只有腾讯和网易这两个玩家。
两者作为大厂,有着足够强大的产出和宣发能力。前者代表着新模式、新玩法、新活动的推出,来满足玩家高强度的内容消耗,后者则能帮助游戏迅速完成用户的“原始积累”,从而走上UGC内容+大DAU的正向循环。
但同时,这种正向循环也需要厂商长线的孵化,如《蛋仔派对》和《元梦之星》的成绩都有着滞后性。其中《元梦之星》的投入又相当高,这种情况下点点数据的统计显示今年Q1其iOS端收入仅有《蛋仔派对》的4成左右。
因此对于其他厂商来说,大DAU类的派对产品可以说已经是一片红海,选择深度打磨、迭代单一玩法的派对产品可能是更好的选择。
至于大厂的产品,由内到外进一步将产品与社交、与年轻人喜闻乐见的生活方式相绑定,可能是解法之一。