《三国志8Remake》评测6.5分:旧船刷漆开不进新时代的洪流里

时间:2024-10-28 10:30:43 来源:游戏主播网

《三国志8Remake》是由日本株式会社光荣·特库摩公司开发的一款历史模拟角色扮演类的游戏,本作为同公司旧作《三国志8》的一次新世代二次开发,在沿袭了原作的主要内容基础上,在游戏美术、战斗系统等层面做了一定程度上的更新,补充完善了大量的历史时期的剧本内容填充。

从游戏内容的主体形式上看,对《三国志8》的老玩家而言应当非常熟悉,而新入坑系列的玩家应当也能在角色立绘和UI等层面感受到《三国志13》的影子。据发售前的制作人采访发言可见,本作预计不会像系列作本篇后追加发售威力加强版。游戏内容是以100%完成度的内容呈现的,因此笔者也可以毫不避讳的发表评论,这一次的Remake选品可能真的是一次旧时代三国志系列粉丝的迷之操作,开发组声称耗费了大量资源投入换得的结果,不过是一艘无法承载新时代游戏内容需求的旧船,镀上了华美的新漆罢了。

笔者首先还是想叠一个甲,三国志系列作为一个童年里极大打开了笔者对历史爱好的优秀作品。在任何时间点我都很希望它能继续发光发热,因而早在十多年前笔者还在读大学时就毅然购入了《三国志12》,结果可想而知,一个绝道之策几乎杀死了游戏,虽然大幅更换了精美立绘(这些宝贵的资源几乎一直支撑近代三国志系列),但是玩法是直接一坨了。因而当《三国志13》要回归角色扮演时,笔者又是为之一振,回想着现代三国志系列里体验卓越的《三国志10》,以为这回终于稳了,然后又扑了街。

倒是《三国志14》的涂格子圈地的大地图战略战术玩法,落得一个还不错的名声,至少系列粉丝对此十分买账。但是所谓无数人都有过一场三国梦,对史书上的文臣武将,才子佳人难免感慨唏嘘,幻想着助他们力挽狂澜又或是伴其左右安享余生,因此再度看到《三国志8Remake》的消息时,笔者还是对它抱着极大的愿景。

关键历史事件在满足条件后可自行选择是否触发

本作选品《三国志8》作为真的重制对象,实在让人难崩。相信很多人与笔者抱有相同的愿景,虽然名字上喊的是《三国志8》,但是脑子里想的起码是《三国志10》,甚至是《太阁立志传5》。当然最后端上来了一盘原汁原味的《三国志8Remake》倒真也无可厚非,这确实是一个阳谋,光荣已经明牌官宣了,只是大家对此抱了一些不切实际的幻想,因而最后反应在Steam好评率的结果上,也就没有多大的美感了。

用3D建模的方式表现城镇风貌

本作在游戏性上充分还原的《三国志8PK》原汁原味的游戏体验,玩家可扮演从黄巾之乱刚结束后到三家归晋整个东汉末年时期有名有姓的任意历史角色,当然系列惯例,肯定你也是可以捏一个虚构角色来扮演的。角色出身可作为在野、普通将领、太守、都督、军师和君主当中一位来体验游戏历程。必须要说的是,这些不同身份带来的并不是游戏体验内容的差分,而是逐级阉割。当君主你可以体验到游戏内的全部内容,而当你嫌管理整个势力很麻烦的时候,可以选择退一步只管好势力内的一个军团,按君主规划的战略去执行逻辑即可。当你觉得管军团也太麻烦了,还可以再退一步只当个一州之地的太守,守好一亩三分地即可。内政都不怎么想玩,那就只扮演个普通武将听命行事也行。连势力争斗都不想掺和,那就直接玩个下野的武将每天逛街自我锻炼算了。

通过消耗秘诀提升技能等级

游戏中角色的地位身份越低,可游玩的内容越少,下野角色几乎只能自我锻炼接点酒馆任务挣些属性和钱,每个回合如此循环往复。要想打破这一局限,就必须选择入仕或者成立流浪军团,走入游戏的主要内容循环中,除此之外并没有什么独特的在野玩法。而其他逐步复杂起来的地位选择,也就是人事调配和决策权方面有些许差别,除此之外所有的角色扮演上并无差异,有的只是核心属性高低带来的体验上的差别,例如诸葛亮和典韦都能在兵营巡视以提升治安,只是一次提升1点和20点的差别。

担任太守以上的职位即可调整方针

人物的核心属性是系列一如既往的设计,统帅、武力、智力、魅力和政治,分别在带兵作战,单挑,舌战和各种内政行为上作为基准值生效。附加效果则是通过技能来提升。所有角色都拥有完全相同的技能树,通过投入名为“秘诀”的消耗资源,解锁和提高角色各类战法和特技等级,从而在战斗或内政中发挥更大作用,如提升耕作等级即可在农田工作时提升更多效果,学习遁甲系战法即可在战场中操控天气、风向等。

与亲密武将在战场上可触发合作攻击

提升核心属性的方式主要是日常各类玩法提供的属性经验,攒够下一点所需经验后即可提升,而解锁和提升战法与特技的“秘诀”则不同,在各类行为结算时有一定概率获取,在与任意其他角色的关系提升至敬爱后,进行一次交谈,将会获取到大量的“秘诀”。因此通过大量结交亲密角色,玩家的技能树就能突飞猛进。

数值锻炼就是鼠标点一点

另一个游戏中的主要但不核心的内容就是“演义传”,每个角色都能在对应的历史时期,通过演义传或见证或参与重要的历史事件和一些游戏内特有的养成事件。比如本作一开始宣发时有意无意暴露出来的可以娶三个老婆,但是三国时代有名有姓的女角色本就屈指可数且大多名花有主,因此游戏就设计了几个演义传任务来给你一些虚构的女性角色。其他经典的演义事件如三英战吕布,辕门射戟,火烧赤壁等等,也大多就是过场PPT,算是系列老传统了。

一些十分抽象的演义事件,曹操帮人越狱

当然除了这些所有角色无差的主要路线外,历史上赫赫有名的角色还有着一条独特的“奇才”属性,分别在游戏内各种情景下发挥着重要作用。武将角色大多会有与其历史形象相匹配的战场类奇才特性,而君主谋士等则是在内政、谋略、外交等行为上能够获得额外的效果,如张飞的“万人敌”在面对士兵数量高于自身的队伍时攻击力会上升,而袁绍的“名门望族”则是能在征兵时不消耗治安,且名声越高征得的士兵越多。

贾诩的奇才效果,让离间计的效果更卓越

游戏的终局目标,便是基于自身当前的势力,通过武力吞并各个诸侯势力,统一中华大地各州郡。你也可以选择在达到了一定程度的统一后就结束当局游戏(如一统中原地区)。游戏的内政、人际关系、单挑、舌战等玩法极度简化且大量重复,作为一个旧时代三国志作品的最大特征就是它没有真正意义上的大地图玩法。每场战斗发生的位置必然是基于城池的固定战场布置,角色也无法简单的自由行走在中华大地上(每个月都会把你拉回驻地),游戏流程在非战斗部分几乎完全是鼠标点点点了事,单挑与舌战变成了出牌比大小,规则也简化成了牌多赢牌少,数量相同比点大小,加上发牌看运气,着实无聊的紧。

武斗单挑变成了打牌比大小,远不如三国志10的博弈丰富,养成乐趣也被冲淡

而战场方面,六边形战棋式的战斗算是游戏内为数不多的乐趣。基于玩家的地位身份,决定在战斗中玩家可控的部队数量。战斗时依据固定顺序逐一行动。玩家在战斗前可为部队配置兵种类型,进入战场后可以配置部队初始位置和携带的策略数量,开始战斗后将不可更改。战棋游戏的战斗想必我也不必赘述,士兵数量即是部队的生命值。但是本作所有的战法在同一场战斗中都只能使用一次,士气被设计为决定战法能否使用的门槛,这一点让人有些不解,没有参考三国志11的战斗系统,为战法设计共享的耗材。攻守双方都需要保护自己的大本营不被攻破,防守方还有额外的战场建筑等可以依仗。其他诸如天气系统,风向等,影响的大致是火攻后火势蔓延与否和方向,除此之外再无更深入的东西了。

施放烈火特技需要士气超过70即可,施放后并不会消耗士气

其实早在前两年相关消息曝光时,笔者对《三国志8Remake》的选品方向就有了一些不好的预感,在系列历史上,7代作为RPG角色扮演玩法的起点,虽然游戏侧重方向变化相当激进,但是实际上游戏内容铺量上并不充裕,甚至可以说是一个不怎么完整的创新品类。8代紧接7代延续了这一游戏玩法方向,逐步完善到一个合格的游戏体量。作为三国历史类角色扮演品目硕果仅存的作品,放在2001年(二十年前)那自然是人气斐然的佳作。但是现在是2024年,以二十年前稳扎稳打的游戏内容来做为系列作换血的新作,着实是不够看了。

曹魏爱人妻

对于三国志系列能奇迹般的坚持到今天,笔者相信这是一种执念更多于情怀的体现,除了光荣特库摩外没有人知道还会不会有下一作问世。而作为一个系列老玩家,笔者对系列的评价也一定会带上其对应的时代背景,《三国志8Remake》的问题无非是它的平庸,这样一款游戏在2024年下旬发售实在很难让人为之激动,我只能平静地体验完之后平静的写下这份评测,然后默默睡去。

主观评分:6.5/10

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