放眼全球,MMO在很多玩家眼中似乎早已步入了“收入稳定但暮气沉沉”的中年阶段。
当我让同事给我推荐一款MMO来玩,他优先给出的仍是《魔兽世界》、《最终幻想14》、《激战2》这老三样。喜好武侠就《剑网三》、《天涯明月刀》、《逆水寒》三幻神,喜欢西幻就选《上古卷轴OL》或《新世界》(这还没中文)。要么试试《命运》或《星际战甲》?我的肝应该撑不住。
昨天刚迎来20周年的《魔兽世界》
我不是说这些老产品就不好玩。
今年《魔兽世界》回归国服后依然强力,资料片“地心之战”的口碑也颇为出彩。《FF14》即便7.0有争议,新职业我也练得不亦乐乎——关键在于作为面向大众的品类,MMO后来者难以为继的局面真持续得有点太久了。
新入场的产品要么不温不火,要么就跟万代的《蓝色协议》那样光速“褒姒”,你可能都没听说过这游戏。
被万代寄予厚望的《蓝色协议》将在2025年1月停服,惨啊
相较之下,国产MMO秉持着端游时代的深厚积淀和持续拔高的研发水平,这些年反而搅动起了不少浪花——起码做成了两件事。一是又鼓捣出了几款高规格产品,提升了品类标准;另一个则是把这些大制作原原本本地搬到了手机上。
从去年《逆水寒》手游的大火,誓要把价格打下来的豪言壮语。到今年《射雕》怒烧10亿后不尽人意开始重制,从《剑网三:无界》终于让老端游也走上平台互通的康庄大道,再到最近火爆三测中的《诛仙世界》为端游注入新血。还有一度想接收“魔兽难民”的《塔瑞斯世界》——能看到这个品类的窘境,也能看到不少求新求变下迸发出来的华章。
今年应该会公测的《诛仙世界》
那么在这个节点再看MMORPG,它仍是“老登喜欢,年轻人不爱玩”的类型吗?下个十年,咱们的“多人在线角色扮演”又将何去何从呢?
不想做MMO的才是好MMO?
如果从今年往前倒推10年,能看到国产MMO普遍在摸索一套新的包装思路。
玩法上,除了继续堆PVE、PVP内容,很多游戏都在有意识地强化“角色扮演”的相关细节。
主线剧情里不能只有跑图和打怪,还要引入更多小游戏和子系统。
比如《天涯明月刀》里的弹奏系统,比如雅士、镖师、悬眼等身份,都是想一定程度上消解掉旧时代国产MMO围绕战力和PK展开的功利氛围,尝试回归到RPG的本心。
隔壁《逆水寒》“会呼吸的江湖”显然也是类似思路,随机事件、各种各样的江湖身份,都是希望玩家能扮演独具风格的江湖豪侠。甚至于《逆水寒》手游还搭上了AI的风口,什么AI捏脸、被AI调教过的NPC、可以跟玩家聊天的AI门客,算是用最新潮的科技将MMO往动态世界的维度又推了一步。
再比如跑图方面,各家MMO普遍是积极开蹭“大世界”,都希望赶上开放世界的列车吸引一波新用户。
前两年《天刀》专门做了一个“云上之城”,尝试用自由探索的大世界框架来扩充MMO体验。《射雕》更是直接标榜自己是开放世界武侠,整个玩法流程填充了大量的地图解锁、收集解密和“捡垃圾”环节。相信初衷都是为了冲淡上线每日一条龙拿奖励的那种功利感。
世界越来越大
社交层面,避免强社交内容几乎是所有厂商的大方向。
基于风景党、站街党、收集党等不同细分需求,最大限度保障“独狼玩家”的大部分体验。AI队友赶紧安排上,绝对不能在体验初期就产生社交焦虑,还要避免玩家因社交氛围不好而退坑。即便核心内容还需要一定的团队交流,但起码留出让玩家自己找到适配节奏的时间。
玩家总会有自己的体验节奏
商业化上,过去十年国产MMO总算是把“不卖数值”的名声推了出去。主打皮肤售卖,辅以月卡、赛季通行证一类的尝试,多少给玩家提供了更自由的选择。比起过去玩家听到“不是点卡制”就质疑重氪、望风而逃的年代,现在玩家起码开始对MMO放下戒心了——随便玩玩总不会亏钱吧。
总之在我看来,这十年来国产MMO的进化方向就是“把MMO包装得不要那么像MMO”。部分品类固有的味道,本就随着时间推移成了“糟粕”,再加上MMO还是当下生活节奏的逆行者,狠狠反思后自我迭代,实属正常。
MMO到底应该包含哪些内容?
这些改良有效吗?
这种直面痛点的思路,配合移动端市场的崛起,确实为品类吸引到了新用户。起码这些大作上线之初或是重要版本节点时,都能引爆一波成绩。
2020年《天刀》手游上线首周吸金5000万美元,首月流水13亿元,何等风光。《逆水寒》手游2024开年活跃玩家总数已破1亿,没少被网易在财报里表扬。这些成功无疑验证了MMO确实应该以新姿态去手机端上接触新玩家,不能总守在一亩三分地里。
问题在于,这些被改良面貌吸引来的用户,最后能形成多少有效转化?
当然有不少玩家能专注于故事、角色乃至于自己组建一些小圈子每天玩角色扮演,但更多情况下,当一个玩家被“动作战斗”、“开放世界”等标签吸引过来后,最终等着他的还是下副本、堆装等、PVP和混圈子。
因为MMO再怎么减负荷,一定程度的社交和较为繁重的养成内容总是避不开的。新玩家终究要面临一个选择,要么接受主流MMO的呈现模式成为品类粉丝,要么就自然流失。
玩家对MMO用户的总结,话糙理不糙
另一个问题在于,部分MMO的改进思路明显有些“上不去,但又不想下来”。
今年的《射雕》就是一个典型。
游戏从宣传到上线,一直有种要“革了MMO的命”的架势。但如今看来,虽然游戏加入了“与现实时间同步”、“蕴含海量文化细节的大宋模拟器”、“横跨射雕三部曲的动态江湖”等充满野心的概念。但落地到具体玩法上,却成了既耽误MMO爱好者爆肝核心内容,新玩家也未必能从中感受到多少次世代体验的尴尬境遇,完全没能抓住预期的用户群。
想让武侠真正自由的《射雕》
只能说求新求变没错,但硬往开放世界、沙盘模式上靠,往“原神Like”的路子走,能否成功还有待观摩。
纯端游还有生态位吗?
相比移动端上的激烈竞争,PC端这个MMO的老东家这十年倒是风平浪静。
甚至可以说PC上的MMO爱好者长期处于一种“我想要新东西但没有”的饥渴状态——旱得旱死,涝得涝死啊。
《魔兽世界》和《剑网三》确实好,但总有吃腻了想换胃口的时候。因而不少朋友都觉得,国内乃至于全球市场内,纯端游MMO至少应该再有两、三个生态位还未被占领。伴随移动端更多年轻玩家被教育、转化,这个生存空间理应更多。
但现实却是,有人来过,但终究立不住。于是我们总能看到玩家为新端游出现而大声欢呼,但一年半载后又回到那些老产品的情景,在无数次地重演。
我想在当下,做MMO仍是一个异常艰苦的命题。
如果说今天要做一款全新的纯端游MMO,它的评判标准对比几年前肯定又有了较大的预期提升:它需要有足够优秀的画面、够大又够细腻的世界规模、出挑的角色和剧情塑造、足够稳定的内容迭代、足够平衡的PVP架构、足够扎实的副本设计等等。缺一不可。
虽然很多玩家说你只要好玩,运营足够良心就肯定有人支持。但现实远比规划要复杂得多,要经营好MMO这样的小社会,里边涉及的门道可太多了。
《古网》多少有点可惜了
比如我很欣赏的一款高品质端游《古剑奇谭网络版》,就是一个说起来人人都夸,但就是没人玩的游戏。它十足十地听玩家意见,基础玩法堪称过硬,内容量也在逐步迭代,但它似乎总是缺乏对MMO这个品类有更及时、更准确的认知,没办法在服务IP粉丝抑或更多MMO用户之间寻找到适合自己的受众渠道。
所以在我看来,能在端游MMO赛道再争取到一个席位的游戏,未必要有一步到位的大幅度创新,但一定是个足够老道的“整合性团队”。一个懂MMO设计、懂MMO运营、懂MMO玩家心理的集大成者,才有望杀出重围。
从今年有动向的新品看,可以拿完美世界的《诛仙世界》作个示例(也实在没别的纯端游了)。参照三测表现和玩家反馈看,我觉得《诛仙世界》起码卖点和思路非常清晰,整合得足够成熟。
比如视听层面,作为运用了虚幻5的端游,虽然之前二测时不少玩家吐槽画面表现不达预期,但这次我发现游戏出挑的光影配合开阔的远景,基本把我脑补的修真大舞台给搭起来了。这种规格的世界塑造肯定拿到入场券了——当然进步空间还在。
另外就是三测版本明显结合之前用户的反馈,对PVE和PVP内容又做了不少针对性打磨——这也是足够了解MMO品类的团队所能做出的成熟选择。
游戏的五人本绝非站桩脸滚键盘就能过关,各种转火、点名、引导、技能互动等常见机制都尽快被引入到了主线本中,尽量压缩垃圾时间让玩家直观感受到操作感、规划上的要求从而获取成就感。就像玩家评论的那样,《诛仙世界》不搞“宝宝本”而是真把PVE副本当主打内容去塑造。
副本能被认可,基本就成了一半
甚至于PVP这个难啃的骨头,《诛仙世界》这次测试的口碑都算是不错。格挡、解控、浮空保护一类的设计,让游戏的基底有了足够的操作空间。要知道MMO这种强调角色养成的游戏,能收获博弈性强的评价可不容易。像《FF14》这样名满天下的作品,PVP都长期只是添头,没法撑起体验主体。
这里顺便提两句《诛仙世界》的战斗。
其实二测时我感觉这游戏的战斗有点怪,因为它既保留了传统MMO建立在技能循环手法上对齐时间轴的规划思路,但又加了性能不错的位移甚至是跳跃、轻功等即时性很强的动作交互。这种介乎《魔兽世界》与《天涯明月刀》之间的体验,多少需要点时间去习惯。
三测之后,我倒觉得虽说未必每个人都能接受这套设计,但游戏算是在吸纳过往MMO内核后给出了一种新解答。围绕角色位移和体力槽管理做展开,强化了过往战场缺乏交互的问题,而职业循环手法的存在,也没彻底抛弃爱好者们热衷的那种规划感——这都是前文所言“成熟的整合性”的一大体现。
之所以花篇幅把《诛仙世界》拆开了说说,是因为作为一款最新的纯端游产品,它的设计思路和用户反馈都很有代表性。
它没标榜自己太多的独创性,而是打着致敬MMO爱好者的大旗,极大限度参考市面上MMO框架的缺失去做打磨。这种打磨的效果也足够明显,去看看各大社群的用户口碑,即便仍有负面反馈和阴阳怪气,但说“公测给个机会的人”也不少。
因为MMO在PC端上的用户盘子和需求还在,大家对新入局者的宽容度也在。所以如果没办法从底层逻辑上掀桌子,那做一个足够出彩的“整合者、打磨者”,在上线初期稳住玩家,然后长线形成自己的节奏,机遇还是有的。
下一个十年:还差一口气
不知为何,对于MMO的发展,在写这篇文章的过程中,我有种从悲观到看好的悄然转变。
确实,限于篇幅很多关于MMO品类转型的核心问题没法展开太多,玩家的很多担心我也感同身受。比如商业化上,确实很少再有游戏能像《魔兽世界》、《FF14》那样坚定地只卖点卡和皮肤,或许月卡、战令、内购、抽奖多管齐下才是主流。
虽说不涉及属性贩卖,但焦虑依旧萦绕心头。把付费重点彻底放到皮肤板块,把部分皮肤拉到天价,是否也侵占了平民玩家的收集体验呢?官方与用户的博弈与平衡,永远有着难以言明的磨合空间。
只能说无论是玩法本身、长线运营思路还是付费模式,MMO距离真正的品类革命还差了一口气。
但让我觉得还有期盼是因为——“多人角色扮演”毕竟还是个刚需体验。
你别管是社牛还是独狼,是喜欢打成一片还是冷眼旁观,很多新老朋友还是会爱上那种进入一个动态世界去冒险的感觉。有时会和人吵架后被挂到贴吧,有时觉得每天上线像是在上班,但“与大家活在一个世界”的体验魅力,从90年代到现在,依然让人沉迷。
我当然能找一百个论点去唱衰MMO这个老家伙,但总觉得比起那些真的快要离开历史主流舞台的品类,它仍有未竟的事业。下一个十年,无论在PC端还是移动端,说不定更加靠近角色扮演本质的MMO框架就要来了。
朋友别走,再陪我排一次本吧。