在不久前(11月15日)上海的CiGA开发者大会上,游戏制作人嵇零分享了他过去十年的内容创作经验,解答了一些游戏创作中的核心问题。
他过去的经历集中在网文和漫画方面,在2020年开始做游戏。以原创漫画为原型创作的第一款游戏《葬花:暗黑桃花源》首周销量达25000份,现在已经卖了15万份,Steam好评率96%。第三款游戏《饿殍:明末千里行》于今年4月上线,目前好评率96%,卖了84万份。即使以初上架的折扣价29.6元人民币来算,现在流水也有两千多万。
这两款游戏都是文字冒险游戏,可以说,在内容创作方面他确实有一定的心得体会。
在嵇零的分享中,除了介绍团队开发三款游戏的流程及其成本,他还列出了五个内容创作的关键问题并给出回答。
在进入游戏行业之前,他大概看了1000多部电影,知名的漫画几乎全都读完,很多热门网文作品也都有涉猎。
他做《饿殍:明末千里行》的时候,几乎没有参考其他游戏,反而是把一个成人带一个小孩类型的公路片几乎全部看了一遍。在世界观和角色方面,他主要参考了顾诚的《明末农民战争史》和姚雪垠的《李自成》。
他说创作就是厚积薄发,当脑海里有上千个作品积累后,将它们彻底打碎再重组,创作出的内容会变得新颖和独特。
以下是分享内容整理,为方便阅读,内容有所调整。
大家好,我是零创游戏的嵇零。
我们公司的作品主要有《葬花:暗黑桃花源》《二分之一》《饿殍:明末千里行》,其中《饿殍:明末千里行》是今年4月刚刚上线的。
我的技能点主要集中在内容方向,比如剧情、美术、音乐这些艺术相关的部分,而在技术、程序和玩法设计方面还有很多不足,需要多向大家学习。
我从业的经历可以追溯到2013年,那时候我刚初中毕业,开始写网文。当时我和中文在线签约,写了一个都市奇幻题材的网文,现在回想起来非常中二和黑暗。
2014年,我创办了零创世轻小说网,还创办了自己的动漫公司。当时我们的网站是国内第二个轻小说网,零创动漫公司则主要与腾讯动漫和网易漫画合作,推出了一些作品。
2015年,我们一年内上线了三个作品,其中一个短篇漫画《桃花源》,刊载在《知音漫客》上,这也成了《葬花:暗黑桃花源》的原型。
2016年,我们做了《小倩投食计划》,也算小有成绩,作品累积了大概100多万的收藏量。
2017到2018年,我主要在做漫画,但后来整个漫画行业的泡沫破裂了,变现能力跟不上,很多IP改编计划也失败了。
在这个背景下,我决定转行。最初是想去做电影行业,因为大学学的是电影专业,但正赶上疫情,电影行业受到了很大冲击,所以决定做游戏,并开始制作《葬花:暗黑桃花源》的游戏版本。
我之前拍过一个恐怖电影,它曾获得国外的一些提名,也被北京电影学院的学生翻拍过。这个电影我参考了一些恐怖游戏的设计。
我的游戏行业经历是从2020年开始的。第一个做的游戏是《葬花:暗黑桃花源》(下称《葬花》),这款游戏在2021年上线,目前销量大概在15万份左右。之后又做了《二分之一》,今年刚上线的是《饿殍:明末千里行》(下称《饿殍》),手机端也刚上线,目前PC销量是84万份。
《葬花》是在2020年9月开始创作,2021年上线。当时我们的团队是5个人,包括3位美术、1位程序,还有我。我同时也负责游戏的衍生设计,三位美术的分工大致是场景、角色和CG。
制作成本在80~90万之间,稍高于同类文字冒险游戏10~50万的平均成本。我们预算的分配比例中,约45%花在美术上,20%用于配音,10%用于配乐和音效,剩下的是程序和文案的成本。
游戏上线后,首周销量达到25000份。《葬花》的主题是一个暗黑版的桃花源故事,灵感来源于2015年我创作的一部同名漫画。
当时我在知乎看到一个分析陶渊明《桃花源记》的帖子,认为桃花源可能是对坟墓的隐喻,这个想法给了我创作灵感。再加上我喜欢的一部香港拍的电影《神话》,它讲述了一个穿越千年的爱情故事。我觉得两者可以结合,就做了《葬花》,反响也不错。
后来,我们又制作了《葬花》的一个DLC,加入了更多现实和悬疑元素,把爱情部分的比重降低了一些。它的灵感来自一些自杀者的遗书,我们试图用这些元素来构建一个更深刻的故事。
接下来这款产品是我们销量最差的一款,也是投入最大的一款——《二分之一》。这是我们第一次尝试玩法型的游戏,总投入大约300万。
《二分之一》最初是我希望尝试二次元手游市场而做的,我对这个市场抱有很多幻想。
这款游戏既包含手游的一些设计,又融合了视觉小说和战棋游戏的元素。我的初衷是希望同时吸引这两个类型的受众,但后来发现。把两个看似不相干的品类结合在一起,实际上并不能兼顾双方市场的玩家群体,反而只能吃到两个市场中极少的重合部分。
视觉小说和战棋游戏的玩家重合度非常低,所以市场定位出现了很大的问题。除此之外,游戏中还融入了一些不够成熟的设计,比如强引导和大量角色。这种设计虽然在手游中常见,但角色过多导致每个角色的刻画都变得分散,对我们的游戏体验造成了很大影响。
不过《二分之一》在艺术风格和审美上依然延续了我们工作室的特色,它的世界观设计也相对有趣。
接下来是我们的第三款游戏,《饿殍:明末千里行》。这款游戏可以说是我在《二分之一》失败之后的转折点。当时团队濒临解散,我的心情也很迷茫和低落,甚至想“都十年了,我主导的作品还是会赔,我不会从此一直赔然后被饿死吧?”于是开始搜寻一些和饥荒相关的内容。
我对中国历史非常感兴趣,尤其喜欢明末的历史。三国的题材已经被过度开发,我觉得很难再有突破。而明末是一个非常有魅力的时代,其复杂性仅次于三国时期。所以我选择了明末,并计划在未来推出与明末相关的三部作品,《饿殍》是这个系列的开端。
这款游戏的制作,借鉴了我们此前在《葬花》中的经验,比如在美术、音乐等艺术内容上的表现。同时也吸取了《二分之一》的教训,尤其是避免了复杂的技术设计问题,把重点放在了用户体验和叙事表达上。
《饿殍》的成功一部分来源于它的题材和深度。它不仅吸引了对明末感兴趣的玩家,还通过饥荒主题激发了玩家对生存、社会等议题的思考。
同时,我们在游戏中刻画了许多有感染力的角色,像穗穗受到了玩家的喜爱,甚至在一些社区里形成了自发的传播。此外,游戏中埋藏的许多梗,比如明朝的“地狱笑话”,也在社群中流传开来,进一步扩大了游戏的影响力。
这款游戏的宣发投入非常少,但凭借玩家的口碑和自传播效应,在今年算是卖得不错。
接下来我准备分享五个问题,涉及一些创作中的关键点。
第一个问题,如何具备创造内容的能力。
我认为创作能力的积累主要来源于三个方面:
首先是对大量商业作品的阅读与吸收。这里的作品不仅限于小说,还包括漫画、电影,甚至其他形式的内容作品。我在进入游戏行业之前,看过大量电影和漫画,我大概看了1000多部电影,知名的漫画几乎全都读完了。小说方面也是如此,很多热门网文作品我都有涉猎。
其次,生活中的经历很重要,每个人的独特经历都能为创作注入真实感和生命力。
其三,哲学和相关领域的书籍能够丰富一个人对世界的理解,比如我喜欢读《人类简史》这样的现代哲学书籍。
综合来说,我觉得创作就是厚积薄发。如果吸收的作品不够多,创作容易显得像抄袭。但当脑海里有上千个作品积累后,将它们彻底打碎再重组,创作出的内容会变得新颖和独特。
第二个问题,如何进入创作内容的状态。
我喜欢通过搜集新的音乐来进入状态,比如创建专门的歌单,因为音乐会让我更容易专注于创作。
同时,列大纲是我认为叙事类游戏创作中非常重要的一步,不列大纲常常会导致创作途中没有灵感,失去方向,而有了大纲,你对整个剧情都会有基础的把握。比如在做《葬花》的时候,我花了一个月写大纲;《饿殍》的大纲也花了一个月时间;《二分之一》甚至花了两个月储备世界观和剧情大纲。
还有一点,在创作的时候,不要担心自己写的不好,过于没有自信。创作的关键就是先动手,随便写,哪怕再烂也没关系,后期调整就可以了。
比如当时写《葬花》的主题曲歌词,我从未写过歌词,刚开始完全卡住,但后来对着曲子随便瞎写一通,虽然初稿很差,但之后修改完成后效果还不错。
第三个问题,如何平衡艺术性和商业性。
我觉得这种平衡首先取决于创作者的积累。如果你过去吸收的内容以哲学书籍或文艺片为主,那么作品可能会偏向艺术性;如果更多接触的是商业网文、热门漫画或电影,比如漫威的作品,那么作品自然会偏向商业性。
如果想要在两者之间找到平衡,我觉得就是什么作品都看,不要一味地批判其中一种。不要觉得文艺的作品太曲高和寡,也不要觉得商业作品太俗气、太下沉,对各种类型的作品都保持开放态度。吸收得越多,创作时越容易找到合适的切入点。
一个作品获得成功,大多数的情况下都不只是运气,一般都是积累后爆发。经常能看到一个作品火了之后,创作者很难超过自己的目前的作品,因为短期之内没有新的积累。
第四个问题,如何平衡逻辑性和戏剧性。
逻辑性需要玩家进行思考,增强作品的代入感,而戏剧性则让作品更有情绪冲击力,容易打动玩家,也有助于传播和口碑。
我们在创作《饿殍》的某些情节时,就需要权衡戏剧性和逻辑性,比如男女主角一起刺杀王爷的桥段,这种情节戏剧性非常强,但现实中发生的可能性很低。
但你既然要把戏剧性做得很强,给人现实中不太容易出现的体验,那么它的逻辑性必然就会受到很多影响。平衡这两者很考验创作者的功力。我们暂时算是做到比较好,但是也没有做到很完美的地步。
我觉得这个应该是在先做完了第一稿之后,在第二稿修改的时候进行一些技术调整。
第五个问题,如何从玩家社群获得帮助。
我们的工作室不是先把自己封闭起来创作,而是比较重视是宣发,收集玩家的声音。
比如在《葬花》和《饿殍》的开发过程中,我们都会发布Demo,邀请玩家体验一个小时左右的内容,从中收集反馈。
众筹也是我们的一种沟通方式,不是因为缺钱,而是为了更好地拉近与玩家的距离。因为众筹环节玩家会对你付出,你也会比较垂直地去面对你的核心玩家。
特别是玩法复杂的游戏,测试阶段的玩家反馈尤为重要。我们在《二分之一》的测试方面投入不够,导致正式上线后出现了一些体验问题,结果反馈不佳。
对比之下,我们的新作《黑巢》上线前进行了更密集的测试,玩家的反馈帮助我们优化了很多细节。我注意到一些成功的国产游戏,比如《鬼谷八荒》《火山的女儿》,它们就通过不断的测试和调整逐步完善。
开发者应该在开发游戏过程中留一个相当长的测试优化的时期去迭代游戏,而且要逐步把这些东西分享给玩家,并听取玩家的意见。
当然有时候也可能会面临问题,你修改了一个玩家写的意见,可能会让另一部分玩家觉得不好,这个也是需要开发者判断的。
如果开发者在这方面经验不足,早期寻找一个靠谱的发行方可能会是不错的选择。
当然,对于剧情向的游戏,发行的作用可能没有玩法向游戏那么大,因为剧情游戏的自传播效应通常更强。
但玩法游戏,我觉得如果开发者没有经验。或者说不愿意分散一些精力去跟去跟玩家社群进行交流的话,找发行还是有必要的,因为发行就会给你安排测试计划并报告。
我分享的内容基本上到这里,接下来是提问环节。
Q:想知道哪些作品影响了您,让您决定用这种叙事风格来创作?
A:每个创作者的输出都离不开吸收。以《葬花》为例,它采用的是“暴风雪山庄模式”,把玩家困在一个相对封闭的空间内去推进故事线。电影《神话》的情感表达和叙事方式也给了我很大的启发。
《饿殍》的叙事维度更加复杂,主要受到一些公路类型的电影的启发。我参考了很多一个成人带着一个小孩的电影,这类作品我几乎全部看了一遍。比如《这个杀手不太冷》《菊次郎的夏天》《纸月亮》《完美的世界》等,甚至还有动画电影《异邦人无皇刃谭》。但游戏的参考几乎是没有的。
《饿殍》更多地是从现实中汲取灵感。顾诚的《明末农民战争史》从人民视角切入,让我能够更加真实地还原那个时代的氛围。此外,姚雪垠的《李自成》也对作品中的角色塑造提供了很大帮助。
《饿殍》中的李自成
这些现实素材让我在叙事中融入了更多历史和社会的思考,也让《饿殍》相比《葬花》显得更加扎实和有深度。
Q :想知道您大纲是怎么写的?
A :我将大纲分成三个主要部分:世界观背景、角色设计和具体的剧情故事线。
《饿殍》的世界观部分相对简单,我们直接以现实为参考,查阅一些历史资料即可,具体写作量不会特别大。
角色设计方面,我会做得相对细致一些。比如说,角色的年龄、性别、性格、爱好,以及他们喜欢的事物,都会详细列出来。我曾给集英社投过稿,当时和编辑有过交流。如果一个角色想要做得非常丰富,你需要问他五十个问题,并自己解答。
比如《海贼王》的角色设计,他们会问路飞上船后的反应、喜欢吃什么、吃东西时的动作等等。我在塑造《饿殍》的穗穗这个角色时,也采用了类似的方法,逐步把角色填充得更加丰满。
剧情线方面,我会把整个故事的节奏尽可能写清楚。我个人的创作风格比较受到日本动漫的影响,所以节奏感上可能会更贴近那种动画的形式。
至于字数,《饿殍》的完整剧情大概有30万字,但它的大纲其实只有1万字左右。这1万字基本覆盖了世界观、角色背景以及主要的剧情脉络,把核心内容梳理清楚就可以了。如果太细的话,反而会影响创作中的灵感发挥。
Q :我是做互动影游的,我们想打算要把真人视频和GalGame相结合,中间的度应该如何把控?
A:我觉得这是一个很有潜力但也伴随风险的尝试。我想提醒的是,在将两个元素结合时,不要以为可以同时吸引两个领域的受众,实际情况往往是你只能吸引到这两个领域受众的重合部分。
真人电影和GalGame的受众在某些情况下可能是对立的,比如《完蛋!我被美女包围了》的差评区,很多都是来自传统GalGame用户。
此外,我不确定您是想做男性向还是女性向的作品。以我的观察,男性向的真人互动作品可能更容易获得市场反馈,而女性向可能在情感互动上会更有挑战。
无论选择哪种方向,一定要有明确的重心。如果您的核心是GalGame,那就以GalGame为主,加入少量真人电影的元素作为点缀。如果核心是真人电影,那就反过来。不要试图同时定位两个圈子,而是专注于一个圈子,做好它的核心体验,同时尝试融入另一部分的特色,这样可能会更稳妥一些。
Q:在外包和内部员工同时合作的情况下,怎么确保美术风格统一?
A:首先,制作人或主美对风格的强把控非常重要。如果你没有一个专职的主美,那么制作人就需要承担起风格把控的责任,明确作品的整体美术风格应该是什么样的,并在过程中做好协调和谈判的工作。
其次,画师本身的实力和适应能力也会有很大影响。我们的方式是核心团队加外包的结合。外包是为了降低成本,尤其是那些经验丰富的一线美术从业者。以《饿殍》的美术为例,我们的核心画师胡桃夹子负责了角色设计,并且参与了CG的最终工序。他虽然不负责中间的所有过程,但在最终阶段进行统一收尾工作,确保了画风的一致性。
还有一些外包画师,他们本身在行业内都有很高的水准,比如有参与过《原神》这种项目的经验。这些画师基本功扎实,适应不同风格的能力非常强,即使在多个画师合作的情况下,也能很好地保持风格的统一。
如果以上两点无法完全做到,你可以将所有美术工作交给一个人,但需要给这个人更多的时间。这样虽然效率低一些,但风格的一致性可以得到最大程度的保障。