设计师谈论治疗的平衡理念,12.14版本后会有更多改动

时间:2022-08-01 20:47:20 来源:游戏主播网

自从12.10版本耐久度补丁更新以来,英雄联盟的治疗系统已经进行了彻底的重新设计。而在上周的12.14版本中,更是上线了一些本赛季为止最大的个改动,其中包括治疗和护盾机制的调整。伴随着拳头游戏过渡到革新平衡机制的新理念,类似的改动会不断到来。

治疗是英雄联盟中一个极具争议的话题,很多人认为治疗效果太强了,尤其在某些角色身上。而12.10版本的耐久度更新,和12.11版本削弱重伤机制,使得这个问题加剧了。

近日,英雄联盟的设计师意识到治疗系统带给玩家的痛点,“简单来说,令人满意的治疗机制往往会让对手感到沮丧。”

设计师Phroxzon表示,“看着对手在你的爆发伤害下,通过治疗效果存活下来,这通常是一种令人沮丧的体验。”

“如果一个治疗英雄取得优势,那对手的反制空间就很小,因为他们既不能被爆发伤害秒掉,也不会在持续战斗中被击杀。玩家只能避免与这些英雄对拼,而这种情况会降低游戏质量。”

“英雄联盟中的治疗效果可能会滚雪球。治疗的技能往往是和数值、等级挂钩,确保他们在整局游戏中保持着令人满意的收益。其次,英雄联盟目前的治疗包括物理吸血和全能吸血,这些效果取决于玩家的发育程度。”

当两者结合起来,某些英雄取得优势时,他们的治疗能力就会变得非常强,甚至成为游戏问题。

设计师表示治疗是一个有趣的机制,理应存在于英雄联盟中。对于部分英雄而言,治疗是他们的核心玩法。比如弗拉基米尔就是通过夺取敌人的生命来回复自己的血量,索拉卡则是持续为队友提供回血能力。

但问题在于,一旦治疗的强度过高,就会产生失控。拳头游戏在12.13版本中已经发现这个问题,每个英雄都有预期的反制手段,但部分英雄的治疗能够力已经压过了反制手段,他们成为了不死之身的存在。

以大家熟悉的剑魔亚托克斯为例,想象一下我们正在风筝对手,亚托克斯空了一半的技能,结果被动配合渴血战斧,瞬间回到满血状态。对于大部分玩家而言,这种感觉非常糟糕。如果对面是一个超神战绩的亚托克斯,那还能理解。但有时候亚托克斯在没有领先的情况下,依然可以做到这种血魔流的情况,那肯定是某个方面出了问题。

当治疗效果太强,那就是重伤机制大显身手的地方。但自从12.10版本以来,设计师发现重伤装备也存在问题。正如我们不能因为买了一点护甲,就可以确保自己不会被刺客秒掉,重伤装备也是如此。游戏不会因为我们买了一件重伤装备,就自动打败治疗英雄,尤其是这些治疗英雄领先时。

平衡团队目前对于重伤机制的看法是,当敌方队伍有2个以上的治疗英雄时,重伤机制才能发挥最大的价值。虽然重伤机制会限制了玩家的出装思路,但当敌方有很多重伤英雄时。重伤装备还是有必要的,否则这种对局就会非常无聊,我们根本杀不死持续回血的敌人。

在开发者博客的最后部分,设计师提到他们正在计划对治疗机制进行更多改动,毕竟现在英雄联盟里的治疗效果太多了。他们暂时削弱了一些超标的英雄,并且会在后续进行了改动。比如,最近的12.14版本里,就调整了亚托克斯、孙悟空、萨勒芬妮和红凯隐等英雄,并且对软辅装备进行削弱。

今年稍后的补丁,还会继续对这方面进行改动,毕竟治疗系统存在游戏已经超过十年,一时半刻很难平衡到最佳状态。

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