80%卡牌+20%肉鸽=《虚空穹牢》
【文:三日月】
前言随着游戏类型的增加以及玩法的愈加丰富,玩家已经很难玩到能让人眼前一亮的,且完全原创的游戏机制。于是当“缝合怪”越来越多时,玩家会逐渐发现一个现象——缝合很简单,但在此基础上加入自身特色,并开发出一款足够好玩的游戏,其难度其实不亚于开发一款原创游戏。毕竟要让玩家在各种“既视感”中还能体验到前所未有的快乐,听起来就不是什么易事。
2017年发售的《杀戮尖塔》是卡牌构筑Roguelike游戏中的代表作兼佼佼者,它的成功之处并不仅仅体现在评价和销量上,还体现在了它之后的诸多模仿者上。无论评价如何、成功与否,它之后的所有同类型游戏中都能或多或少看到其身上的影子:无论是复杂的核心玩法、机制设计,还是简单的UI版式。“名师出高徒”的成功例子也不少,例如《怪物火车》《欺诈之地》《超时空方舟》《月圆之夜》……就如上文所说的那样。这些游戏在某种意义上都是《杀戮尖塔》的模仿者甚至是“集百家之所长”的缝合怪,但它们都在此基础上加入属于自己的特色,让玩家在相似的玩法架构下体验到不一样的游戏乐趣。
而本文要评测的游戏《虚空穹牢》,则是这些后来者的另一个佼佼者。
降低随机 重视规划标题中的那八个字就可以概括本作相比于其他同类游戏的不同之处。相比其他同类游戏,本作尽可能地降低每一局游戏中的随机要素,例如在玩家进入每一层地牢时,玩家都能清晰地看到这一层中每个战斗点的奖励卡牌;在与精英敌人对战前,玩家就能预先查看并获得作为奖励的遗物,奖励拿到手了再与强敌作战;独特的伤害延迟结算机制让玩家能够提前一回合准备,尽可能避免敌人不攻击的回合满手防御牌的尴尬情况出现。
让我来看看哪些卡牌值得拿(哪些敌人值得出手)。
这里着重提一下伤害延迟结算这个看起来非常鸡肋,却非常有趣且影响到了整个游戏核心玩法的改动。和其他同类游戏不同,敌人当前回合行动造成的效果(伤害)要到下回合结束时才会结算。笔者在这里用一个简单的场景来展示这个机制:在当前回合,敌人A的行动写着的是“造成×点伤害”,然后玩家回合结束后,这些伤害不会直接结算,而是换成“威胁”;而到了下个回合,玩家才需要应对“威胁”。“伤害”和“威胁”不同的是,前者可以通过直接击杀对应敌人来阻止,但“威胁”只能通过防御牌或者结束战斗才能阻止。
一个回合的“时差”让玩家有充足的时间去考虑当前回合的策略。这套机制在配合本作的另一个独特机制“丢牌加费”后,也进一步降低了游戏的随机性。后者让玩家可以通过主动除弃卡牌来补充费用(能量),卡手的概率大幅度降低。高费的牌可以通过这个办法来提前触发,但代价是消耗手头上的卡牌。这套机制的引入让所有牌,无论在当前处境下是神器还是垃圾,都有它发挥作用的地方。配合数量繁多的角色机制、卡牌词条以及千变万化的战况,玩家是“预知未来”了,但需要思考的地方实际上比同类游戏还要更多——小到战斗中每个回合的牌序,大到每一层要挑选那些卡牌塞入牌库。于是,运气的重要性被调低,本作考验的是玩家的规划,无论是短期的,还是长期的。
另外在绝大部分同类游戏中,玩家的乐趣(或者说是难点)是卡牌构筑。大部分时候,系统会给玩家一副很烂的牌组,然后随着战斗的推进,玩家会获得越来越多的卡牌。根据运气的不同,玩家获得的卡牌可能是所谓的“Key牌”,也有可能是垃圾,这些卡牌是玩家能否通关的关键。但与添加卡牌相比,这类游戏的最大难点实际上是如何尽可能缩减自己的牌库。毕竟从概率学来说,卡牌总量越多,玩家抽到自己想要的卡牌几率就越低。于是在这类游戏中,“删牌”的条件都设定得非常苛刻。
然而本作不同,玩家在游戏中需要构筑一个由20张卡牌组成的牌组:一张不多,一张不少。玩家可以在除了战斗以外的任何时候自由调整自己的卡牌,不再需要纠结拿到废牌删不掉怎么办,构筑的选择权全部交到了玩家手上。配合本作的“虚空石”机制,玩家可以将在流程中获得的不同虚空石镶嵌在卡牌上。赋予卡牌不同的效果:过牌、预定(固定出现在玩家的初始手牌里)、幽灵(发动卡牌后会把一张复制品“还给”玩家)、过载……就与游戏中的其他部分类似,玩家在游戏中与其担心接下来会拿到什么牌,倒不如利用好手头上的资源。
话虽如此,开发商还是没有忘记自己在做一款“肉鸽”游戏;虽然玩家可以预先看到每一层所有的战斗奖励,但玩家还是可以通过在特定区域花费货币将自己的卡牌“刷”成其他随机卡牌;迷宫区域存在隐藏房的设定,只有在玩家靠近后才会显示;要想挑战最终BOSS,玩家需要先击杀“四大天王”中的两位,这四个强力敌人的登场是随机的,他们所附带的奖励(一个能应用在最终BOSS战的玩家增益效果)也是随机的;开局系统会送玩家五张卡牌,卡牌的种类是随机的。但与其他同类游戏相比,这点随机性可以说是微不足道了。
太好了!
四个职业 八种思路本作共有四个职业供玩家选择,分别为隐秘盗贼、风暴骑士、开悟武僧和虚空之女。四个职业各对应两个初始牌组,八个牌组对应八种不同的开局玩法。在笔者游玩过的众多卡牌构筑Roguelike游戏中,本作算是少有的,真正能做到“换个职业等于换个游戏”,每个角色的游戏体验和战术都截然不同。
隐秘盗贼的核心机制是“连击”和“流血”,前者可以触发“迅捷”效果,并且增加卡牌的发动次数,后者则可以每回合触发伤害,并触发特殊的“凝血”效果。他的核心输出手段是利用0费且不需要消耗连击的“恒定牌”去连续打出伤害或者流血效果。这个职业的设计中规中矩,没什么特别有意思的机制,最大的优点是上手难度低。
风暴骑士作为第二个解锁的角色,不光玩法思路和盗贼截然不同,还增加了独特的技能树。这个职业的特点是通过在一回合内花费能量去触发独特的“热忱”效果,花费费用达到3、5、7、10时依次会发动不同的强力效果,从提供防御到AOE范围伤害应有竟有。通过解决“异教徒”区域上的敌人还能提供技能点,让玩家解锁和选择全新的热忱效果。另外她的大部分卡牌都自带能够增伤的“感电”和“狂怒”效果,叠加后能让每一次攻击的伤害大幅度提升。而自带增加能量最大值的“过载”则能为骑士提供发动高费卡牌所需的能量,玩家还能通过消耗过载触发强力的“失载”效果。
本作的翻译非常用心,部分译名还根据角色特性玩起了谐音梗。
开悟武僧将“规划”的玩法发挥得淋漓尽致,无论是攻击和防御都自带延迟效果,玩家需要一定的预判才能发挥卡牌的真正实力。他的大部分攻击效果都自带“未来打击”,这种伤害会一直附在敌人身上,但只有到偶数回合结束时才能转换成实际的伤害。另一种造成伤害的方法是“杀意”,这种特殊的伤害约等于降低敌人HP的最大值——当“杀意”的数值超过敌人HP时,敌人会被消灭,并将自己身上的杀意转移到其余敌人身上。与上文提到的一些伤害机制,诸如流血和感电不同,未来打击和杀意不算简易,敌人无法通过特殊技能来解除这些伤害。武僧的另一个核心机制是“禅态”,玩家连续打出3张同类卡牌即可触发,效果是所有卡牌费用-1,配合武僧的低费牌和“疲惫”机制(增加未来打击次数),玩家可以用很低的费用(在偶数回合)打出惊人的伤害。
当敌人的血条全部变成黄色时,他们离死也已经不远了。
虚空之女的核心机制则与本作独特的“丢牌补费”机制息息相关,除弃卡牌除了回费,还可以增加“腐化”。这个职业的大部分伤害卡牌,其伤害数值都是建立在腐化点数的基础上。由于除非发动少数需要消耗腐化才能启动的强力卡牌以外,腐化不会降低,因此越到后期,随着玩家除弃卡牌数量的增加,伤害会不断提升,是一个非常后期的职业。除了“腐化”以外,这个职业还有另一个更后期的玩法“灵魂什一税”,达到指定税制可以发动一些强力的卡牌效果,但代价是玩家会受到等同于税制的威胁,是一个风险和收益并重的战术。
虽然上面几段文字写得像简易攻略一样,但实际上这只是游戏中的角色概览,也就是“简单”的文字教学而已……毫无疑问的一点是,角色间玩法的巨大区别以及眼花缭乱的机制毫无疑问能够丰富游戏的体验。在开发商尽可能降低游戏随机性的同时,只有丰富的机制才能为游戏带来更多的未知和可能性,虽然和其他游戏相比,这种“未知”更多的不是出自游戏,而是源自于玩家自己的思考和抉择。
丰富的机制固然是游戏的优点,毕竟这也是卡牌游戏的魅力所在。但就像有人喜欢卡牌词条写得像小作文一样的《游戏王》一样,自然也有人喜欢更加结算起来更加简单粗暴的《炉石传说》(顺便一提,例子里提到的也已经是几年前的固有印象了)。在部分玩家眼中是优点的地方,难免会成为另外一部分玩家眼中的缺点。丰富机制给本作带来了一个严重的问题:上手难度。
“阅读理解”一般的游戏体验相信90%的玩家第一次正式开始游戏时(指打完教学后),都会被眼前的一大堆词条吓得倒吸一口冷气。在上文的角色介绍部分中,笔者用大量的双引号标注出了每个角色的特殊机制,然而这只是词条库的冰山一角。随着游戏推进,玩家会看到越来越多的词条,这些词条或许是源自于玩家自己的卡牌,也有来自于敌人的特殊机制。笔者为了降低各位读者的阅读压力,实际上还省略掉了部分角色机制。举个简单的例子,以游戏中的角色概览部分为例,在这里可以阅读到角色相关的关键词,除了上文提到的关键词以外,还有“惰性”“易逝”“刚毅”“虚空”“预见”“回视”“随后”“复现”“筛选”。而这仅仅只是我方角色的词条而已。
然而本作的上手难度高的原因却不是因为词条的数量,而是词条的文字描述本身不够直观,玩家很难通过文字非常直观地了解到这个机制的作用。例如从文字上来看,“回视”和“复现”感觉像是一对近义词,卡牌游戏经验丰富的玩家大概能猜出其效果:回收利用已经打出的卡牌。然而两者在效果上却有微妙的区别,前者能让弃牌堆的一张卡牌回到卡组,后者则是回到手牌。笔者在习惯了虚空之女后,回头尝试武僧的时候,曾不止一次因为记错了这个机制而翻车。
过多的机制也反映了部分卡牌的描述上,例如武僧的职业卡牌“仪式”,其效果是“给予11层杀意,筛除1张牌,如果筛选的牌是苦难牌,将其消散并将一张咏颂加入到卡组。”效果描述不光长,官方还非常贴心地为每个词条加入注释,于是当你将光标移到卡牌上想进一步了解卡牌效果后,玩家看到的将是关于“杀意”“筛除”“苦难牌”“消散”“格挡”“连锁”“异步”和“易逝”词条的解释。Steam上的一个玩家评价非常贴切地概括出了新手玩家的游戏体验:每一局游戏都像在做阅读理解一样。
理解只是第一部,如何将其融入到实战中才是难题。
而如果玩家想偷个懒,不去阅读并了解这些形形色色的词条,那你很大概率会在意想不到的时候翻车。除了最初的几个敌人以外,本作的绝大部分敌人,无论是BOSS还是杂兵,都有至少一套能够给玩家造成巨大伤害的套路。笔者曾遭遇一个精英敌人,其效果是玩家在该回合里每对它使用一张攻击牌,它该回合的攻击次数就会+1。当时笔者使用的是盗贼,我顺利地凑出了一副以高连击配以0费小刀打输出的套路,一回合能打出十来把小刀,之前的战斗也因此顺风顺水。接下来发生的事情想必有些读者已经猜到了——我没看敌人效果,一回合打出了无数小刀和卡牌,“成功”让BOSS在一回合里打出远超于我HP最大值的伤害,下回合无力回天直接被秒。
本作的难度曲线并不算特别合理,玩家在顺利的时候可以无伤一路平推,但只要到了那个时候(关底BOSS或者是克制角色的特殊敌人),很容易就会被敌人一回合高伤害直接带走。上文提到的“考验玩家规划”玩法的另一面,就是当玩家规划出现问题时,这个“后果”大概率会在玩家在终点前才会显现。考虑到本作的节奏并不算快(一局完整打通的平均时间大概在1个半小时左右),对于刚开始接触本作的玩家来说,这种挫败感还是挺大的。
除了卡牌、遗物这些习以为常的要素以外,玩家还可以用法术来辅助自己战斗。法术既有自带的,也能通过击杀强敌来获得。和卡牌类似,玩家可以在战斗以外的任何时刻调整法术。“卡牌”还是“肉鸽”?《虚空穹牢》最早于2020年9月上线,作为一款已经上线了两年的游戏,相比“特别好评”的评价,它的销量和热度都不算高(据开发者自己透露,销量大概在7万左右,并不算特别高)。其冷门的原因除了上文提到的上手难度问题以外,或许也与其定位有关——对于部分玩家来说,这不是一款“肉鸽”,而是卡牌游戏。
开发商想通过尽可能地降低随机性这种做法来提高游戏的策略性,这种做法实际上像是一把双刃剑。以“老前辈”《杀戮尖塔》为例,有玩家喜欢在高难度下用各种套路打通游戏,随机应变并在各种“死局”中实行大逆转,寻找强力的卡牌组合或者胜率最高的“通用策略”;但也有玩家喜欢用各种方法“作弊”,通过非正常的S/L手段来规避或者改变乱数,在无数的可能性中找到一条能够确切通往胜利的世界线。笔者这样说并不是指责这些玩家的做法,而是想说明一个事实:即便是一样的游戏,玩家获得快乐的方法也不尽相同。而放在《虚空穹牢》里,这个问题也是一样的:随机性被降低后,喜欢这种不确定性的玩家难免会有所不满,但对于重视策略、喜欢卡牌构筑的玩家来说,更低的不确定性也让他们的才智和技术能够最大程度地发挥作用,这就是一款优秀的游戏。
和游戏机制相比,本作的额外游戏模式并没有太多新意,还是那老几样。
本作虽然官方定位是“lite”,但在笔者看来。其实游戏更像是一款“Roguelike”,这也是《杀戮尖塔》的定位——游戏并没有太多可以继承的部分,唯一与玩家流程相关的是“卡牌精通”,其实就是往初始牌库里塞一张由玩家自己选择的卡牌而已,能精通的卡牌总数也就十张而已。每一局游戏无论玩家输赢,玩家都能获得一定量的虚空点数,这些虚空点数能够解锁卡背、卡面和特效等装饰效果,或者解锁“挑战币”。挑战币算是本作的挑战模式,让玩家用固定的开局去进行游戏,这种其他同类游戏里都很常见,这里就不阐述了。同理的还有“每日演练”模式,说白了就是每日挑战,除了迷宫层数只有一层以外,和挑战币差不多。
在游戏发售正式版后,挑战币(挑战)的总数达到了30,除此以外游戏还有441张玩家卡牌、320个遗物、32个法术、24个虚空石供玩家去发掘和体验。或许这款游戏并不能符合所有玩家的口味,但至少从耐玩程度上来说,笔者还是敢拍胸口保证的。
结语本作由澳大利亚人Josh Bruce(他还是个美术出身)花了四年时间才开发完成,在这四年里,游戏发生了不少改动。从最简单的增加游玩内容,到各种人性化调整,诸如卡牌词条过滤器、缩放卡牌大小、保存/加载卡组,卡牌也从原来的静止换成了现在的全动态。在正式发售后的官方通告中,开发组还承诺本作之后会支持手柄、加入更多替代美术包(更换卡背、卡面等)、新职业、新敌人、新事件房间、新挑战币等。无论你是喜欢卡牌构筑还是“肉鸽”,只要撑过了最初的“教学阶段”,在上手游戏后,你都能在本作中找到相对应的乐趣和快乐。
在评测的最后,容笔者向开发商或者发行商提一个意见:真的不考虑改一下《虚空穹牢》这个译名吗?读起来真的超拗口(开玩笑的)。