SIRE2.06正式更新 三国志11《血色衣冠》游戏距离6.0版本再进一步

时间:2023-05-01 20:06:58 来源:游戏主播网

经过了几次对于 SIRE 2.06 版本内容的预告之后,近日《血色衣冠》的 SIRE 也是正式进行了版本升级更新,来到了带有复合骑兵、特种兵和随机剧本等全新功能的 SIRE 2.06 版本。

尽管此前我们已经了解了这个版本将要进行更新的内容,但实际发布出来的 SIRE 2.06 版本还是在很多细节上进行了改动,也对于新功能的描述更为详实,让玩家和作者们可以更好的使用这个版本。那么接下来我们就看看 SIRE 2.06 版本为《三国志11》和《血色衣冠》MOD 都带来了什么具体的改变。

版本解读

因为更新的内容,此前都有预告过了,一直有关注的朋友都比较有印象,所以我先来说这个版本的一些感受。

随机剧本的出现,此前关于这个新功能。我认为是一个将历史感非常厚重的游戏,变得更加娱乐化了,当然这个功能并不妨碍《血色衣冠》继续保有历史感非常强的底蕴,而是在这个基础之上,为游戏增加了更多 Roguelike 的元素,此外玩家朋友们也可以利用全新的随机剧本功能,测试一下自己的运气好坏。

尽管此前的预告中已经明确了会有特种兵部队的出现,但是对于这个概念,作者并没有作出详细的介绍,现在我们可以好好了解一下即将出现的特种兵部队到底是怎么一个情况了?

特种兵与本次更新的另外一个亮点兵模替换,有着相辅相成的作用。作者们可以利用兵模替换制作出多个全新的特种兵部队,同时作者可以根据自己对于特种兵部队的定义进行攻防、战法等数值的设计和组合;另外特种兵是与特技进行绑定的,也就是说只有持有指定特技的武将,并以主将的身份组队,那么才能够在战场上出现全新兵模和战法效果的特种部队。

当然受到《三国志11》原有兵模数量的限制,新的兵模只能够有 6 个,但是特种兵部队的数量可以有更多,能够达到 24 个。

在骑兵得到了大幅改动的情况下,利用特种兵对于步兵部队进行更多的转变,从而使得游戏中增加了大量不同作用的兵种选择,改变了偏于乏味的枪戟弩骑、兵器和船只的老几样对轰场面。传统战棋游戏的玩家们应该对于这个设计是非常拥护的,毕竟原版游戏中利用特技和科技对于兵种之间做出部队定位和升级能力的调整,显然是没有办法满足玩家们对于更多不同功能兵种之间的协作作战乐趣。

其实从更新的内容,以及 SIRE 进入 2.0 版本之后,RK 一直在作出游戏突破改变的同时,也是力争让 SIRE 变得更加容易上手,在不断融合多个功能之后,让很多想制作《三国志11》游戏 MOD 的玩家也是可以更好的去制作自己理想当中的游戏。给人一种 SIRE 将会变成《魔兽争霸III》当中地图编辑器功能的感觉,《魔兽争霸III》之所以会成为一款经典的游戏。不仅仅是正式比赛当中紧张刺激的对战,还有就是地图编辑器的存在,让无数玩家变成游戏作者,开发出了像《保护雅典娜》和《DOTA》等等,脍炙人口的游戏,也是不断的延续游戏寿命。

现在看来《三国志11》在 SIRE 的协助下,依然保有很高的活力。而随着 SIRE 不断的完善和改进,让修改游戏制作 MOD 变得越来越简单,相信还会有更多的玩家进入到这款老游戏中,一展自己制作游戏的天赋和才能。

SIRE 2.06 版本已经更新,距离《血色衣冠》6.0 的版本又进了一步,就是不知道后续还有没有让人惊喜的 SIRE 版本更新。

下面为本次版本更新的具体内容,大家可以详细的了解一下版本的变化,而 SIRE 2.06 版本已经加入自动分享的大礼包中,欢迎大家自取并体验这个版本。

版本更新

1、集成火神复合骑兵包

1.1 骑兵作为第二兵装,和大船互斥,骑兵下水默认使用走舸,不能使用大船

1.2 骑兵不能和攻具共同使用,选攻具时骑兵切换成走舸,选骑兵时攻具切换成剑兵

1.3 枪、戟、弩复合骑兵的攻、防、移修正可设定(允许负值),可以修改名称和渲染颜色

1.4 突骑(骑+枪)附带战法减气效果,减气值可设定

1.5 甲骑(骑+戟)附带概率格挡效果,格挡概率可设定

1.6 弓骑(骑+弩)附带骑射效果,开启弓骑骑射后,骑射科技失效(即弓骑无科技也能骑射,其他骑兵有科技也不能骑射)

1.7 AI 适配复合骑兵修改,AI确定出骑兵时会选择枪、戟、弩中最多的一种兵装,如果不够则出轻骑

1.8 骑兵耗粮,运输队补给,后勤特技都针对复合骑兵做了适配处理

2、集成特种兵包,作为一组特技效果(350-373,共 24 个)

2.1 特种兵作为一种特技效果,持有特技效果并带指定兵种时成为特种兵,仅对主将有效,且 ID 靠前者优先

2.2 特种兵可以指定名称、渲染颜色、兵模大小,并在出征和各种情报界面明显位置展示

2.3 特种兵可以选择兵模,原始兵模可正常使用,扩展兵模须在 BIN 文件相应位置导入资源,供高级 moder 使用

注意:扩展兵模需要使用 SIRE 引导启动 SAN11.exe,不能在 SAN11.exe 启动后再开启 SIRE 应用修改(扩展兵模加载不正确 SIRE 会告警)

2.4 特种兵有攻、防、移、建四个属性的修正(比复合骑兵多建设修正)

2.5 特种兵可以指定战法,覆盖原有兵种战法,特种兵战法建议不超过5个(情报界面最多显示 3 个),超过 5 个战法菜单会不正确

2.6 特种兵最多可指定 4 个特性(所有对部队有效的特技效果都可作为特性),但成为特性后无法再作为通用的特技效果使用

3、科技配置项搬迁

3.1 枪兵奇袭、袭击兵粮,SIRE原有的枪兵穿透、反制

(注意:袭击兵粮仅在 309 号特技效果设置为还原科技时,此处科技 ID才有效,其他参数都遵从 309 号特技效果设定)

3.2 戟兵矢盾、大盾

3.3 弩兵还射、强弩,新增减少远程伤害衰减的科技 ID 设定(原来新伤害公式默认是 10-强弩,现在放出修改)

3.4 骑兵骑射科技(如开启弓骑的骑射效果则此项科技设定无效)

3.5 新增骑兵无需分摊战线科技(原来新伤害公式默认无条件生效,现在作为科技)

3.6 人口增长移至科技页“政”栏,在同栏新增行动力消耗减少的科技修改(原来默认是 34-整备政令,现在放出修改)

4、随机模式

4.1 内置编辑器中可以设定剧本为“随机剧本”

4.2 随机剧本在选完君主后会打乱城市分布、武将分布和资源浮动

4.3 武将分布可设定仕官、在野、未发现比例,三者相加为 100%,君主和未登场武将仅改变所在地,死亡武将不参与重新分布

4.4 仕官武将的忠诚和勋功根据基准值和浮动值(可设定)进行计算

4.5 港关归属军团匹配所属城市归属的军团,基准资源是城市的 10%(可设定)

4.6 城市、港关在基准资源上进行资源浮动±百分比(可设定)

5、官爵加五维系列特技效果(345-349),最高官爵为 10 级,最低为 1 级,加五维 = 基础值 + 官爵等级 * 比例%

6、其它优化

6.1 据点粮尽时优先损失(本回合耗粮 * 比例%)马匹,无马时才损失兵力(耗粮配置全部搬至城关页面),对部队无效

6.2 补给窗口、大地图委任部队行动、大地图粮食图标共三处,适配粮耗计算规则正确展示

6.3 由于版面布局挑战,单挑与舌战规则迁移到武将页

7、BUG修复

7.1 跳出修正 - 难所行军科技造成 005ABB30 偶跳的 BUG

7.2 功能修正 - 匠造、畜牧城市倍率超过 255% 会溢出的 BUG

7.3 功能修正 - 贼势力骑兵二动时丢失目标原地发呆的 BUG

7.4 功能修正 - 特技效果 307 号(战法成功降低敌军士气)在某些场景下动画不能正确显示的 BUG

7.5 功能修正 - 没钱时也能执行亲善/同盟的 BUG

7.6 功能修正 - 部队情报界面点击左侧导航列表切换部队时不会刷新部队粮道信息的BUG

7.7 功能修正 - 不开水军系统时,川地形在研究难所行军后也能进入的 BUG

7.8 工具修正 - 科技页,科技ID选择超过36时会报错的 BUG

8、附加

8.1 附带一个血色衣冠配置好的随机剧本,供大家体验随机剧本模式,请改名 SCEN011.s11 并放入 San11 的剧本目录

8.2 附带一个适配火神战法包的自定义跳出修复包,在火神新战法自定义包之后加载即可防止跳出

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