这是老男孩游戏盒的第956篇原创,作者@霸王蟹
现在的00后、10后可能很难理解当年的玩家在经历游戏机从16位进化到32位世代时的喜悦,虽然这只是数值上的一个简单叠加,但带给游戏技术的突破却是划时代的全3D化技术理念。
然而究竟如何将3D化应用到游戏上,许多游戏界的前辈曾做过许多曲折化的探索。早年间作为先驱者的世嘉公司在街机上的《VR赛车》及《VR格斗》就给出过一个近乎完美的答案。
而当时在家用机游戏制作领域一时风头无两的史克威尔(SQUARE)凭借扎实的功力一度令世界为之震惊,今天笔者要讲述的是在新千年伊始推出的全3D传奇游戏《放浪冒险谭(VAGRANT STORY)》。
其实最早其实并不存在所谓的全3D游戏,当年众多3D大作几乎都是2D与3D混合图像。例如《最终幻想7》就是用了预渲染背景搭配3D人物,而号称全3D的《格兰蒂亚》也只是3D场景搭配2D人物而已,到了这个《放浪冒险谭》则是从人物到场景全部都是由3D建模构筑起来的,虽然如今看来实属平常,但在当年简直是划时代的。
SQUARE之前还有过《双界仪》以及《武藏传》的制作经验,到了本作在人物建模的细致程度上有了可见的提高,大多数剧情演出也是即时演算使玩家看起来有种电影的流畅感与临场感。
说到电影感,就得聊该作的制作人——虚空历史构建大师@松野泰己,本自媒体已经写过多期这位大师的多部作品,有兴趣的朋友可自行搜索,在此就不再展开了。
这样的全3D游戏流程虽然完美体验了当初索尼PS1发售时所吹出来的图像大饼,然而这些在当年都是有代价的,首先虽然在同家用主机世代里PS拥有仅次于任天堂N64的3D浮点运算机能,但毕竟也是有数值上限的。
要是分配大量的多边形运算到角色身体,那么其他的场景、敌人、环境这些所能分配的多边形数量就得锐减,因此所得到的效果是同屏活动角色数量不能太多,导致游戏内的场景不能做得太复杂。
这样苛刻的条件在交待剧情的运镜方面就体验出导演的功力了,首先是参与事件的人数尽可能精简,其次是通过镜头剪接表现人与人、敌人与角色、甚至是龙这种大型怪物与主角之间的博弈,尽量将游戏资源优化到极致。
这也导致《放浪冒险谭》的游戏场景几乎都是阴暗的洞窟、室内及狭窄场景,这样做的好处是节省了多边形资源,还能有效合理地减少敌人的配置。不过这样做还是有后遗症的,比如游戏中极少出现宏大的镜头,一次只能对决少数敌人,玩多了十分乏味。
既然端上来的菜本来就少,又要令游戏流程不能太短,因此《放浪冒险谭》被填充了大量场景解谜元素。这样的模式虽然被《塞尔达》等前辈验证过是可行的,但当时包括笔者在内最初看到本作介绍的时候,原以为是一部以爽快战斗为主的游戏,结果玩到手发现又是推箱子,这落差属实是有点大啊!
而聊到游戏的战斗部分也可以说是好坏参半,《放浪冒险谭》按攻击键会开启一个球形范围,选定进入范围的敌方角色(部位)就能实施攻击……很明显借鉴自两年前发售的《寄生前夜》。
攻击成功后会通过预设好的按键指示进行追击,当时如笔者这样的手残党通常追击的成功率在60%左右实在有点糟心……但你不要以为追击成功率上去了就是好事,因为有冒险值(RISK)的限制,越是追击所需连击条件就越苛刻。
同时冒险值的影响是数值越高受到伤害就越高,因此一旦连招爽了后被对方一套带走也是家常便饭,尤其是面对BOSS级强敌时,用不用连招、能不能连招、如何控制冒险值都是电光火石之间需要判断的。这样的操作不能说难,而是直接就吓退了一部分轻度玩家。
至于另一部分被劝退的玩家,估计都在吐槽《放浪冒险谭》并没有提供常规游戏角色升级的途径,想要增强自身能力的最直观方式是通过武器防具的合成,而游戏中的合成系统嘛,不能说难,那简直就是非常复杂。
就如片头动画展示的那样,主角需要自己分解以及通过组合各种零件得到更强的武器,但越到后期刷到的武器素材越多,腰间那个次元袋里的东西就越多。
武器的属性机制是用单一武器攻击同一物种就能获得伤害加成,这带来一个问题,攻击人族的武器用来砍幽灵就会此消彼长,因此玩家通常是一柄武器对应一个种族,战斗中就需要频繁更换武器。
按照笔者一名玩友的说法是:理论上你可以合成对全种族的武器,但你用这把武器逛街砍一下,消的比涨的还快,多砍几刀这个武器又会变得不完美。总结下来就是战斗系统和合成系统都是为了可以令玩家更强更爽,但机制偏偏限制你玩得非常别扭……
要说《放浪冒险谭》唯一没啥槽点的就是美术和音乐了,本作美术及音乐方面依然是松野铁三角的@吉田明彦和@崎元仁 负责,再搭配@松野泰己 史诗级架空历史故事,这豪华的配置说明剧情才是这游戏的核心,原来画面和战斗系统只是点缀啊!
有幸玩过《放浪冒险谭》并通关的玩家无不惊叹这就是一部神作,而在当时已经有点发霉的FAMI通也是给出了PS游戏的史上第一个满分。篇幅原因今天先给大家简要介绍《放浪冒险谭》至此,下一期我们再来讲述这个“流浪汉”到底是怎样精彩的故事吧!
作者:霸王蟹
编辑:蕾玲