文/ET
自Habby旗下《弹壳特攻队》在市场中成为国内割草肉鸽游戏的佼佼者后,该品类一直迭代,不断诞生出优秀的小游戏如《暴走小虾米》《三国吧兄弟》《向僵尸开炮》等多种不同类型、不同体验感的混合游戏。如果按照割草肉鸽游戏如今的延伸性来说,作为品类初代的《弹壳特攻队》的玩法毫无疑问在某种程度上成为“过时品”。但是国庆期间的《宫爆老奶奶家族篇》的优异成绩,似乎证明了并非完全如此。当然对于《宫爆老奶奶家族篇》,很多人也将其称之为《宫爆老奶奶2》。我们这里以《宫爆老奶奶家族篇》的微信小游戏版产品内容进行体验分析。
严格上,《宫爆老奶奶家族篇》(下列简称《老奶奶》)沿袭的前身更多偏向《弹壳特攻队》,但与之同时又从这些迭代的割草肉鸽玩法类游戏中,“取其精华、去其糟粕”,从而能够对标《弹壳特攻队》的同时得到脱颖而出的体验感。
简单概括,我们从《老奶奶》侧看到了多种市场成功的割草类游戏身影。
《弹壳特工队》:前期养成框架
《蛇蛇贪吃》:关卡设计特点
《向僵尸开炮》:对平A、技能做出限制;技能在不同阶段完成度获得显著质变
《三国吧兄弟》:英雄自带技能与关卡roguelike形成完整流派
《暴走小虾米》:RPG式后期式养成、子玩法
我们觉得,《老奶奶》的产品自身亮点主要为2个点:1、游戏节奏更为紧张刺激。2、Roguelike游戏性质发生变化。
在基础的游戏玩法框架、初期游戏的养成框架上,《老奶奶》采用的是《弹壳特攻队》的形式。我们曾经提及,《弹壳特攻队》《暴走小虾米》等类型游戏存在的缺点,游戏在初期玩家实现数值碾压的情况下,由于各类攻击短CD、技能完成度简单,使得游戏刺激感下降,挂机属性显著。
游戏节奏紧凑化,从关卡设计入手
首先谈游戏节奏层面。《老奶奶》的关卡设计上,每一关偏向采取《蛇蛇贪吃》的设计:每一个大关卡涵盖十多个小关卡,每个小关卡拥有不同的怪物排布,对比《弹壳特攻队》类关卡实现切片化处理。在关卡设计上《老奶奶》采用类似《蛇蛇贪吃》的设置会更适合于当前的小游戏特质。
在地图大小方面《老奶奶》的每一关地图大小都相比于《弹壳特攻队》做了大范围的缩小。《老奶奶》前期游戏关卡大约2/3手机屏高度,宽度约2手机宽屏的空间大小,随着游戏章节递进,地图范围小范围加大。另外,游戏地图不再提供额外道具如回血、全屏清怪的炮弹、短时间快速提高玩家清怪的火箭炮辅助玩家降低难度,游戏容错性对比《弹壳特攻队》《暴走小虾米》得到了显著的降低。
怪物数量的生成方式、数量等因素,直接影响实时类割草肉鸽类游戏的心流。我们曾从《国王指意》《向僵尸开炮》类游戏的一个显著特点,每场对局中用户在对局不同阶段,利用难度提供用户的动态心流,而《老奶奶》在怪物生成侧毫无疑问达到了该类游戏的特点。我们觉得,在怪物生成问题上,《老奶奶》设计颇有考究,主要具有以下特点:
在一个章节内,不同关卡,生成怪物总数不同。
同关卡在不同阶段,同时生成怪物数量显著变化。
相同怪物,随着同章节关卡递进时,血量上升。
当怪物在地图存在一定数量,停止生产,当玩家该部分怪物到达一定规模后,才再次生产。
怪物生成方位,围绕角色实时地图坐标周边生成。
从左到右,快速变频的出怪速度
用技能形式特点让游戏定位发生质变
《老奶奶》在Roguelike技能构筑侧进行了改动,在《向僵尸开炮》类的思路基础上进行调整,每个技能分为3个阶段形态,阶段与阶段之间累计选择3次后才实现变化,从而实现不同的定位、功用、流派。但是,我们认为《老奶奶》在技能侧设计的核心亮点更多在于释放条件,在游戏关卡内的另类动态博弈方式上。《老奶奶》对比《弹壳特攻队》类游戏而言,后者随着游戏进入玩家长留存阶段更偏向放置、RPG属性,而《老奶奶》则是求生类属性。
技能设计,《老奶奶》的底层逻辑同样采用《向僵尸开炮》类游戏的特点:技能具有显著的CD、每个技能不再非常大范围、技能构筑养成需要完整方可形成质变。同时,《老奶奶》采用玩家拾取的方式,实现游戏技能的释放:玩家的任何技能会在一定时间内,以气泡的形式移动漂浮在关卡中。为什么这种方式会让《老奶奶》得到很好的用户青睐度?我们认为有以下三点:
对玩家实现诱导性
爆发爽感
动态博弈
首先,如同我们前文提及,《老奶奶》在关卡怪物生成上具有显著的特征性,其中生成位置与玩家坐标实现实时挂钩,且保持一定距离的特点。割草肉鸽类游戏大多实现割草体感是通过技能作为输出主要点,《老奶奶》在游戏交互采用《弹壳特攻队》为基础同样如此。因而,漂浮成为玩家走位引导的锚点,通过锚点以及怪物生成的变频的方式,双重诱导玩家主动犯错。
其次,漂浮的技能释放机制,对比《弹壳特攻队》等游戏来说,意味着两点不同:割草体感从“廉价物”变成了“稀有物”。在有限空间、海量怪物的背景之下,玩家不想在单关卡中停留过长时间从而让自己的通过容错率逐步蚕食为0,“快速清怪”的局内对战需求得到了显著体现。玩家通过吃技能的方式一次性清除海量怪物提供的爆发感,是《弹壳特攻队》类游戏无法达到的游戏体感。
最后,《老奶奶》这种技能释放方式的存在,使得局内关卡与玩家升级之间形成一种巧妙的动态平衡及博弈,这里的动态平衡及博弈主要为两点:技能干扰的风险与收益、选择技能释放时机的风险收益。升级技能速率依赖于玩家实时拾取经验数量及击杀怪物数量。由于单关卡的变频出怪、怪物血量递增的背景,玩家吃技能清兵时机不同,对应伴随的实时游戏结果不同。《老奶奶》在单技能实现满级养成时,游戏内的伤害范围、伤害动画呈现显著不同。《弹壳特工队》类游戏伴随的视觉光污染特点不仅提供玩家华丽技能的吸睛效果,同时玩家在释放技能过程中,会被技能华丽的动画效果无形之间吃下了怪物的伤害,《老奶奶》同样如此。随着关卡递进,怪物攻击的主动性得到不断变强。攻击形式各不相同,《老奶奶》由于技能释放形式等特质,玩家在局内选择构筑的技能不仅需要考虑技能的使用定位,还要考虑是否会成为自己通关的“双刃剑”,通过这两个动态博弈的方式体现出《弹壳特攻队》所不能体现的强策略性、选择性。
技能成型侧,《老奶奶》的额外奖励构筑数量,是显著低于《弹壳特攻队》《暴走小虾米》等游戏,往往玩家获得宝箱的额外构筑奖励为随机构筑升1级,较少情况为2级,极少情况为3级,使得游戏难度得以很好的维持在一定的基准值。构筑架构侧,《老奶奶》的技能槽为“1武器+6技能”形式设计,每个槽位满级7级。但从实际情况来看,玩家往往达到等级为30级左右,结合额外构筑奖励,也无法达到所有技能满级的效果,通过这样的方式从而灌输偏量养成、有限选择的概念,形成游戏策略性的一个部分。
从左到右依次为:宝箱构筑奖励、奖励关卡、常规升级构筑
参考多个成功案例搭建游戏深度及内容量
《老奶奶》在商业化及养成侧参考多个成功游戏的设计,配合近期常用的玩法预告方式,通过这样的方式使用户尽可能达到长留存的方式。由于解锁玩法要求相对较高,目前其他大部分子玩法暂未解锁。玩法内容方面,包含《暴走小虾米》的双人模式、《弹壳特攻队》类常见的金币副本、困难副本及挑战副本等,以及PvP属性的巅峰竞技场。
根据玩法预告内容来看,游戏中后期商业化部分将更多类似传统RPG的养成方式,开设宝石、宠物等养成板块。《老奶奶》游戏初期采用《弹壳特攻队》的方式,通过科技树及装备的方式实现游戏核心养成。在游戏后期则采用《三国吧兄弟》的人物养成及角色特有技能强化技能构筑效果、《暴走小虾米》类似的宠物养成、宝石养成实现数值承接。
《老奶奶》的游戏子玩法围绕肉鸽割草核心玩法实现,每个不同的子玩法在常规关卡的基础上,进行不同的调整及机制设定,思路上主要采用与常规关卡所无法体验到的爽感及刺激着手。比如与《弹壳特攻队》相同的主线挑战,根据不同难度的情况下玩家入场获取的升级Roguelike技能数不同、怪物及挑战条件限制不同;金币副本玩家在限定时间内通过不断拾取低构筑技能打金币获取爽感;无尽地下城则是在每关提供一定的高构筑技能基础之下,玩家以存活形式实现挑战等。在设计上虽然较为简单差异、可重复,但是具有吸引力的底层原因围绕在产品自身亮点,即求生式割草肉鸽特质、主动拾取漂浮技能释放的双重特质实现。
如何看待《宫爆老奶奶2》?
从当前整体来看,《老奶奶》毫无疑问采用的商业化变现方式偏向《向僵尸开炮》《三国吧兄弟》《暴走小虾米》等游戏方式。对应地,营收带来的成绩取决于玩家对核心玩法的认可度,以及子玩法是否可以达到另类的体验感。我们觉得,《老奶奶》更多将偏向游戏主玩法的认可度为主,子玩法的趣味性为辅的方式实现收益。
核心玩法上,我们觉得《老奶奶》的游戏设计、机制虽未达到眼前一亮的效果,但通过系列取长补短的方式,正确地将产品打磨成为另类体感的游戏。而这种另类体感,对比《弹壳特攻队》又有效地解决了原本该类游戏的痛点所在,从而形成新的体验。从游戏自身定位来说,《老奶奶》游戏具有相对较强的策略选择性,以及玩家拥有较高的重复挑战、自我学习意愿。
《老奶奶》在割草肉鸽类游戏的产品打磨思路,更多以“割草”元素为着重切入点,而非“肉鸽”元素为着重切入点,思维上具有很好的学习方式。