作为从神 界开放 前就极力宣传的副本/角色, 雾神一 开始确实赚足了口碑,吊起了许多勇士的胃口。 但雾神团 本从官方宣传到正式上线,国服足足用了1 0 个月时间( 23 年9月的 聆心计划 就有提及,2 4 年7月团 本正式 开启)。并且在2 4 年的4月份就有了 雾神妮 副本,5月更新了 雾神妮 困难,大家打了3个月才 更新团 本,随后又在1 0 月更新了困难模式。
也就是说雾神用 了半年多时间开启了 雾神妮 雾神妮困难 雾神团 本 雾神团 本困难。这样的节奏 显得极为怪异,之前的巴卡尔、奥兹玛、希洛克都没出现过这种情况,这 让雾神 本有种想“一招鲜吃遍天”的感觉,不过结果显然事宜愿为。当时的巴卡尔在开放了巴 卡妮不 到一个月的时间后,马上就开放了团本模式,显然是能更快地将玩家拉起战斗欲望的。 三 、 副本 设计“倒退”雾神团 本的流程设计让人直呼“梦回希洛克”,不仅摒弃了前任团本巴卡尔优秀的大地图设计。连N PC 的实时互动和场景演出也减少了许多。原来想要强调的五行克制在实战中存在感微弱,整个副本玩起来的确不如巴卡尔那般有趣,并且在玩家熟悉流程之后,整个副本过图就成了“公式化”一般无聊。 当年的巴卡尔,超大地图实时作战,三龙场地BUFF 需要根据实际情况分配队伍进行应对。每个队伍根据实力都有活干,即便是战力不够的小队也能去守护营地或者拖住巴卡尔,真正阐述了什么叫团队协作。所以在“团本”元素上,巴卡尔无疑是更加成功的。 三 、 怪物机制诡异雾神团中 的怪物机制也没有前任巴卡尔那么优秀,除了被人吐 槽最多的雾神 本体光污染,非动作性的闻香机制。一阶段弗瑞斯的天气机制、二阶段 洛 佩斯的领域判定过快、 雾神门将 的 雷机制 等等在团本初期都非常让人头疼,挫败感强。虽然上述机制都在后续优化中一一调整了,但也说明了原本设计得就有点缺陷。 相比之下,巴卡尔团本就有着更多与怪物缠斗和博弈的时刻,这也是让玩家真正觉得“好玩”的原因。 因为大家真的在和敌人进行战斗,而不是为了一些机制强行让自己放技能和走位,这一点上巴卡尔团本的节奏控制得比较好。 雾神优秀的地方吐槽了雾神几个不好的地方,也还是要可观地正视它可取的部分。 雾神团 本充分吸收了1 10 版本以来美术资源的优 化和增强,在五行元素特效和 雾神 本体的一些演出中尤为明显。
新的困难模式12 人机制也华丽无比,这在曾经的副本中是极难见到的。如果拿今天的团 本资源 对比D NF 以前的副本,会发现画面效果真的要好上太多太多 了。 得益于雾神各阶段的逸散/协调/共鸣等设定,在熟悉之后,攻坚的效率比起往届团本的后期要轻松不少,方便了不少多角色玩家能快速完成每周的团本清图。再过不久新版本就要到来了,并且会有维纳斯、人造神纳波尔、狄瑞吉等等大家期待的军团、团本悉数登场。希望DNF能汲取之前的制作经验,创造出更多好玩有趣的新副本吧。