前作赚超10亿美金,续作60日留7%,这款国产卡牌凭什么?

时间:2024-11-27 19:11:03 来源:游戏主播网

在上周TGA公布的入围名单中,国产游戏霸占了最佳移动游戏3/5的提名。其中,除了几乎每年都会入围的米哈游产品,二次元开放世界大作《鸣潮》外,还有莉莉丝的《剑与远征:启程》。

由莉莉丝开发的3D策略卡牌RPG手游《剑与远征:启程》(AFK Journey)于 2024 年 3 月率先在海外推出,之后8月在国内上线。它是莉莉丝旗下于2019年推出的同类型热门游戏《剑与远征》(AFK Arena)的续作,而《剑与远征》目前已为莉莉丝带来超过10亿美元的收入。

《剑与远征:启程》是在《剑与远征》已经通过市场考验的基础上进行的迭代,引入了传统RPG典型的高品质视觉效果,和基于自走棋机制但是更深入的战斗系统。

自上线以来,《剑与远征:启程》的下载量已超过1200万次,IAP收入达1.28亿美元,比《剑与远征》上线7个月时高出20%以上。如今卡牌RPG市场的竞争更加激烈,自2019年以来该品类游戏数量增长了70%以上,因此这一成绩尤其令人印象深刻。

《剑与远征:启程》的海外收入占约80%

《剑与远征:启程》的成功推出对于莉莉丝来说也是一个巨大的里程碑,因为莉莉丝一直面临着旗下最大的两款游戏。《万国觉醒》和《剑与远征》数据的持续下滑。而莉莉丝近年新推出的游戏中没有再取得过这两款游戏类似水平的成功。

那么,《剑与远征:启程》这款产品,到底有哪些特别之处?

先来看看游戏玩法

《剑与远征:启程》由两个关键要素组成:卡牌RPG 和团队战斗。卡牌RPG 以探索为中心,让玩家自动穿越视觉丰富的 3D 世界,更开阔地体验角色和故事。这种设计使其有别于前作以及其它竞争对手。目前同品类的游戏通常只能提供逼真度较低、世界构建有限的2D体验。

游戏的第二个核心是团队战斗。战斗开始后结果由简化的自走棋机制决定。

遇到敌人,选择队伍。自动战斗

这两个机制被整合到一个典型的RPG核心循环中,即玩家探索并遭遇敌人,在战斗中击败他们以收集资源,然后使用这些资源来增强实力并面对越来越强的敌人。

在上手过程中,游戏玩法强调卡牌RPG元素,吸引玩家体验游戏故事。随着玩家的不断深入,探索会越来越受到战斗能力的限制。与此同时,游戏还引入了一系列日常任务,在团队战斗机制的基础上提供宝贵的进阶资源。

此外,游戏中还有一个卡牌资源生成系统,为防止玩家匆匆忙忙地完成游戏内容提供了另一个加速器,让玩家有理由定期回访游戏。

日常任务

当玩家完成探索元素后,游戏玩法就会转向完成日常任务和收集卡牌资源。

《剑与远征:启程》利用了玩家喜欢竞争的本能,将最终游戏进度资源锁定在与其他玩家的日常活动排名上。这个奖励系统让最核心的玩家相互竞争,最终成为玩家消费的最大驱动力。

从游戏玩法中获得的主要启示是,游戏利用视觉和休闲的钩子将玩家吸引到更深层次的、基于英雄收集的团队战斗中。这种类型组合并不新鲜,《剑与远征》也采用了类似的公式,但它仍然是又一个成功的类型混搭范例,将核心游戏带给了更广泛的受众。

赛季最终奖励和玩家服务器排名相联

再来看游戏的经济体系

作为卡牌游戏,游戏的基础经济基于抽卡,用于升级和解锁英雄。游戏中还有许多需要玩家投入时间的辅助能力提升系统,但要在最终游戏中竞争,玩家必须组建由高阶英雄组成的队形。

卡牌机制

游戏初期的奖励非常丰厚,给玩家带来了强烈的爽感,同时也促进了玩家对特定角色的投资。游戏还针对玩家推出了低价高值的新手礼包,以刺激他们的消费欲望。

随着这些奖励的减少,玩家会被推向更高价的捆绑包和效率更低的通行证。归根结底,游戏的核心群体是那些愿意深入更多以攀登高峰的玩家,而从零开始升级一个英雄到顶需要花费 1000多美元。

为了平衡这种经济设计所带来的力量攀升,《剑与远征:启程》使用赛季重置玩家的进度,每四个月重置一次,重置的进度与主线战役的结束一致。消费玩家仍然可以保留拥有高级英雄所带来的战力提升,但赛季重置可以防止战力膨胀失控。这也让现有玩家有理由在每个赛季争顶,同时通过让大家处于相对平等的开始,激励流失玩家重新参与游戏。

每个赛季都会有新的内容,游戏通过提供限时卡包来提高获得新推出英雄的几率,从而将其与变现联系起来。

游戏内购礼包的价格以及目标群体

在艺术风格上的差异化

《剑与远征:启程》与众不同的艺术风格是它能在竞争日益激烈的卡牌RPG市场中获得成功的最大原因之一。虽然这种高质量的美术风格使游戏从同类产品中脱颖而出,但它也有自己的缺点,其中最重要的是新内容发布的节奏。

《剑与远征:启程》和同类产品在视觉上的差异

在《菇勇者传说》大获成功之后,这一点就显得尤为重要。《菇勇者传说》是在同一时期推出的另一款卡牌 RPG,采取了与之相反的做法。《菇勇者传说》在美术和游戏玩法上都特别简洁,其凭借多选项的进阶系统和频繁更新的新内容来吸引玩家。

在推出后的头七个月里,《菇勇者传说》的 IAP 收入达到 2.43 亿美元,同时还有应用内广告的创收。在同一时间内,《剑与远征:启程》的收入达到了 1.28 亿美元,但它不包含广告创收。

这两款游戏的目标受众相似,消费深度相当,ARPDAU 也相似,这不禁让人怀疑莉莉丝游戏在《剑与远征:启程》上采取的方法是否正确。

但是从长期方面考虑,《剑与远征:启程》的高制作价值是一个有意义的差异化因素。这一点在用户获取和留存数据上都很明显:

《剑与远征:启程》约70% 的下载量来自自然流量,市场的产品上一般只有50%,而《菇勇者传说》只有 48%。《剑与远征:启程》的D60用户留存率为7%,而市场平均为4%,《菇勇者传说》的也是4%。

对于一款注重留住高价值玩家的游戏来说,长期留存率尤为重要,因为高价值玩家是游戏消费的主力军。

《剑与远征:启程》还通过在UA站稳脚跟,成为高端细分市场的先行者,并从中获益。开发同类高品质游戏的成本也使竞争对手更难效仿。

与此相反,低端市场的更容易出现非常相似的竞争者。例如,Habby最近推出的《卡皮巴拉GO!》,其与《菇勇者传说》的视觉效果十分相似,也是极简风格,在头三周内就获得了300万次下载量。

利用社交系统拉动消费

虽然《剑与远征:启程》的大部分核心玩法都围绕单人游戏体验展开,但该游戏巧妙地借鉴了其他类型游戏的社交系统,以吸引玩家的竞争本能并推动消费。

在这些社交系统中,最重要的是游戏利用不同的服务器将新老玩家分开,这是4X游戏中常见的系统。当新玩家加入游戏时,他们会被自动分配并锁定到一个新的服务器,在这个服务器中,所有其他玩家的等级都差不多。

这种设置营造了一种平衡的竞争环境,让所有玩家都有机会争夺第一,而不会被资历深、消费高的玩家所淹没。这种结构还鼓励本地竞争,让鲸鱼玩家均衡地在各自的服务器中崛起,创造强烈的成就感,加强玩家的参与度。

除了将玩家划分为不同的群体外,《剑与远征:启程》还将社交地位作为玩家参与的另一个激励因素。

例如,在每种游戏模式(PvE 和 PVP)中排名靠前的玩家都会出现在所有活动的入口界面的显著位置。获得高排名的玩家还可获得限时装扮奖励,这为这些玩家提供了更多表明自己地位的方法,并将他们与排名联系在一起。提高知名度还带来了额外的收入来源,例如更多选择的装扮系统。

公会系统以社会地位为基础,显示公会大厅中的所有玩家,即使他们处于离线状态。这营造了一种社区感,并为玩家提供了另一个展示其游戏进程和装扮的平台。

这些功能结合在一起,让一个以单机为主的游戏具有丰富的社交体验,增加了实力提升的满足感,并推动了玩家去消费。

到处有显示高排名玩家身份的地方

结论

在日益拥挤的卡牌 RPG 市场中,莉莉丝大胆下注。投资开发了一款在视觉上与众不同的高品质游戏,从而在竞争中脱颖而出,创造了一款市场领先的游戏。虽然这种高品质的游戏有其缺点(即新内容制作的速度),但随着时间的推移,相信UA和留存率方面的优势应该可以抵消这些成本。

游戏结合了高品质的游戏性、智能经济设计和各种社交子系统,以推动强劲的变现。我们看好这些设计选择将在长期内使游戏脱颖而出,而这反过来又将为莉莉丝充满希望的扭亏为盈提供急需的支持。

原文来源:

naavik.co/digest/lessons-learned-from-afk-journey/

1/1页